Hogyan készítsünk sztereogrammokat: mesterkurzus
Hogyan készítsünk sztereogrammokat: egy mesterkurzus erről a témáról biztosan népszerű lesz a legnagyobb közönség körében. Hogyan lehet megközelíteni ezt a kérdést, hogy az erőfeszítései sikeresek legyenek??
Tartalom:
Sztereogram készítése
Hogyan készítsen magadnak sztereogrammokat? Sokan néztek ilyen képeket erre a kérdésre..
Az ilyen képeket tekintve úgy tűnik, hogy azok létrehozása nagyon, nagyon bonyolult és időigényes feladat. Ez valóban?
Hogyan lehet megközelíteni egy rejtett jelentéssel bíró érdekes és izgalmas kép létrehozásának kérdését? Mindenekelőtt el kell olvasnia az oktatási irodalmat, amely segít navigálni az optikai illúziók varázslatos világában.
Mesterkurzus
Tehát úgy döntött, hogy önállóan készít egy terápiás hatású képet. Ehhez szükség lehet egy speciális számítógépes programra..
Az egyiket „sztereogramok mestere” -nek hívják. Ez meglehetősen könnyen használható..
És ha nem tudja megérteni egy ilyen számítógépes programban való munkavégzés képességeit, akkor mindig olvassa el a részletes utasításokat.
Vagy használja a speciális fórumokon az interneten közzétett lépésről lépésre található magyarázatokat.
Ha ilyen képeken dolgozik egy speciális varázsló segítségével, akkor ki kell választania egy jövőbeli remekmű következő alapelemeit:
- sablon;
- egy maszk;
- minta.
A munka háttereként általában az úgynevezett véletlenszerű pontokat használják. A programon belül található egy kész galéria galéria, amelyek közül az egyik a jövőbeni munkájának alapja lesz..
Önnek lehetősége van arra is, hogy kész formanyomtatványt találjon más forrásokból. Ezzel az opcióval először le kell töltenie a kívánt képet, majd betöltenie a sztereogram varázsló szoftver környezetébe.
Sajnos van egy figyelmeztetés. Minden alkalommal újra feltöltenie kell a saját sablonjait. Még ha már felhasználta is, akkor nem kerülnek mentésre a szoftverkörnyezetben kész sablonként..
A sablon azonban csak a kész munka része. Nem kevésbé fontos az úgynevezett maszk, amely szintén a fõ elem a varázslóval elõállított sztereogram készítésében.
Ez a két elem kombinálható további mintákkal. Csak a három elem összevonása után kaphatja meg munkája végső eredményét.
Maszkokkal és mintákkal egyaránt választhat a szoftverkörnyezetbe betöltött készenléti lehetőségek közül, vagy választhat magadból harmadik féltől származó forrásokból.
Ne felejtse el menteni a munkáját. Ellenkező esetben a műveletek teljes komplexumát meg kell ismételni.
Sztereogram a szakemberektől
Melyik oldalon kell megközelíteni az orvosi rajzok készítését? Mindenekelőtt el kell döntenie munkája témájáról.
A klasszikus sztereogramokon kívül az ilyen varázslatos képeknek más változatai is vannak. Például sztereopárokat.
Ahogy a neve is sugallja, az ilyen rajzoknak nem szingulárisan, hanem párok formájában kell lenniük.
Valójában mindegyikön ugyanaz a kép található, amely kissé különbözik egymástól. Ha úgy dönt, hogy hasonló képet készít egy speciális online konstruktor segítségével, akkor az első lépésben meg kell értenie az alapfogalmakat. Ez lehetővé teszi, hogy könnyen navigáljon az optikai illúziók varázslatos világában..
Tehát mindenekelőtt ki kell választania a textúrát. Ugyanaz az érthetetlen minta, amelyet az ilyen képek tetején látunk..
A maszk egy kép, amelyet a szem elrejt. Rejtett kötetet állít fel és formál egy ilyen varázslatos képen.
Itt adhat hozzá további elemeket és mintákat. Az összes ilyen összetevő kombinálásával elérheti munkája régóta várt eredményét..
Ezenkívül egyes programok nemcsak lehetővé teszik a kész textúrák és maszkok letöltését különféle forrásokból, hanem maguk is rajzolhatják azokat. Ez egyedülálló lehetőség a kreativitás bemutatására..
Vegye figyelembe az egyik árnyalatokat: egy ilyen kép textúrája színes, de a maszknak fekete-fehérnek kell lennie. Ha ezeket az elemeket saját maga szeretné felhívni, az eredmény teljesen rajtad múlik.
Ha úgy dönt, hogy maszkot készít egy speciális konstruktor segítségével, akkor munkaterületként rendes fehér hátteret fog találni. Rá fog festeni egy fekete ecsettel.
Kiválaszthatja az alkalmazott eszközök paramétereit saját belátása szerint. Például, válassza a kefe méretét, mint bármely más grafikus szerkesztő esetén.
Ha egy művészeti iskolában tanult, akkor tudja, hogy a rajzeszközök merevség és lágyság szempontjából változhatnak. És ezt a lehetőséget választhatja egy speciális maszkkal való festéshez is.
Ezen felül beállíthatja a kefe fényerejét. Ettől a paramétertől függ, hogy meddig kell távolítani a képet a szemétől, hogy egy külső textúrán keresztül rejtett üzenetet láthasson..
A konstruktornál végzett munka során visszavonhatja a korábban elvégzett műveleteket. Ebben a tekintetben nem különbözik semmilyen irodai programtól és más szoftvertől.
Speciális programok segítségével beállíthatja a remekmű 3D-effektus létrehozásához használt textúrájának színét és fényességét is. A munka elvégzése és az eredmény elmentése után meg fog lepődni, hogy mire képes..
Megmutathatja a remekművet 3D hatással a barátainak és ismerőseinek. Fogadhat, hogy nem fogják elhinni, hogy maguk készíthetnek ilyen képet.
Bár talán csak nem látják a textúra mögött rejtett jelentést? Akkor kiképezheted őket.
Egy ilyen időtöltési lehetőség felvidíthat téged és barátait. További bónusz itt az, hogy az ilyen képeket látásod, elméd és figyelmed szempontjából megnézed.
Vagy talán a barátaid gyakorolni akarják magukat az ilyen képek készítésében. Ezután versenyeket szervezhet munkáinak összehasonlításával, vagy teljes művészeti kiállítást tarthat a lakás részeként.
Komplex sztereogrammok
Az orvosi képek különféle módokon különbözhetnek egymástól. Úgy gondolják, hogy ezek a látás javítását és kiképzését szolgálják..
Az ilyen gyakorlatok enyhíthetik a szem feszültségét és feszültségét. A legjobb, ha ezeket a képeket speciális töltéssel látja el a szem vagy a testmozgás számára, ha hosszú munkára van szüksége egy könyvnél vagy egy számítógépen.
Egyes szakértők azonban úgy vélik, hogy sok más betegség gyógyítható segítségükkel. Erre vonatkozó információk a speciális tankönyvek oldalain találhatók..
Nagyon fontos, hogy ilyen képek segítségével ne csak gyógyító hatást érjen el, hanem érdekes módon töltse el szabadidejét. Felemeli a hangulatát, növeli munkaképességét, gyakorolja képességét arra, hogy bizonyos tárgyakra összpontosítson.
Úgy gondolják, hogy az ilyen sztereogrammok segítségével az aurájának állapotát is befolyásolhatják. Ezek felhasználhatók az egészség és az energia növelésére. Azt mondják, hogy még meditációk során is felhasználhatók..
Függetlenül attól, hogy van-e vagy sem, ellenőrizheti saját maga. Mindenesetre, legalábbis a látás szempontjából, a látótanulás gyógyító hatása nyilvánvaló..
A sztereogram egy varázslatos kép, amelynek gyógyító hatása van. Lehetséges önállóan elkészíteni őket?
Természetesen a kérdésre a válasz pozitív lesz. A legfontosabb az, hogy ehhez bizonyos erőfeszítéseket tegyenek..
Program sztereo képek létrehozására
: rtfm: a fejlécben (amely a szokásos helyén van, de valamilyen oknál fogva nem mindenki látja) fel vannak sorolva a megtekintési módok (megjelenítési módszerek), köztük például az SBS - képesnek kell lennie a szem csökkentésére / emelésére: P, és ez nem mindenkinek szól kiderül (aki a Magic Eye albumot fogja tekinteni, sikerül) és Wiggle.
Ui Azt is javaslom, hogy menjen a programoldalra (egy link ehhez is található a fejlécben), és olvassa el / keresse meg))
P.P.S. Azok, akik figyelmesen elolvasják a fejlécet, észrevesznek néhány további linket is..
A bejegyzés szerkesztettLeo64 - 12.01.13, 14:04
valamilyen oknál fogva nem akarom teljes méretben, csak 1/2 vagy annál kevesebbel megőrizni
Kicsit kevésbé választottam a felvételi felbontást, és megjelent az 1/1 lehetőség :)
A bejegyzés szerkesztettPHANTuk - 12.01.14, 10:58
Leo64,
fasz haver, a hálózatról töltöttem le az első kategóriát és az első képet a hálóból, ott a srác és a lány lépjen a lépcsőre, elkezdtem manipulálni a szememmel, először tompa és görbe próbáltam egy fényképet a másik fölött, alul és oldalra, majd azt hittem, hogy A hasamon feküdtem, és a fejem az öklömön nyugodott, mintha a fejem fele lenne, laposan feküdt volna, a képeket függőlegesen igazítottuk volna, de a képeket vízszintesen igazítottuk valahol a felére, erősebbre feszítve a szemeimet. Mindkét képet középre küldtem és ofigelt. nem számított ilyen hatásra. Próbáltam egyszer, és azonnal itt írtam gyermekkori örömömre, de nagyon hülye volt, hogy zsibbadtam, még mindig osztigmatikus vagyok, nem is tudom, hogy ártalmas-e nekem. Ez a kérdés, És a filmeket oly módon nézheted meg. tartsd lenyomva a + gombot, különben csak most töltöttem le, és a hozzászólás nélkül nem letöltenék, a szerző is +
A bejegyzés szerkesztveRge245 - 12/14/14, 18:04
Rge245,
ez a szemnek nem okoz különösebb károkat, a szemek normálisan mûködnek - olyan, mintha az ujját 20 cm-re a szemétõl nézzük. A lényeg az, hogy ne kerüljön túl sokat. Sokkal több károkat okoz - a tévét nézve és a számítógépen dolgozik - a szemek hosszú ideig ugyanabban a fókusztávolságban működnek, tehát a szemizmok felelősek a atrófiához.
Természetesen ilyen filmeket is lehet nézni. De nem találkoztam ilyennel - elvégre két képernyőt kell megjeleníteni a képernyőn egyszerre, a bal és a jobb szem számára. Igen, és egy óránál hosszabb, görbe szemű ülés nem a legkellemesebb foglalkozás)) Ebben a tekintetben jobb, ha sztereoszkópot használ - külön kép ad minden szemnek, és nem kell torzítania őket. Ugyanezt az elvet alkalmazzák a virtuális valóság játékrendszereiben is (szemüveg, sisak)
A bejegyzés szerkesztettLeo64 - 12.01.18., 19:48
Leo64,
figyelj, de meg tudná magyarázni nekem anyukámnak, meg akarom mutatni neki, nem sikerül legalább enyhén együtt mozgatnia őket, nem tudom megmagyarázni neki, hogyan. Megteszek egy újabb pluszt.
most kipróbáltam egy vízeséssel, úgy tűnt, hogy két kép háromra válik, kettő oldalról és egy közepén van - 3D-ben ez egy, akkor ebben az állapotban átváltottam a Xperia Neo-ra, hosszú lett))) heh
És egyébként, nem tudom, miért, de ez a szemem számára 1000-szer kényelmesebb (könnyebb), ha 3D-ben ilyen módon nézek ki, sokkal kényelmesebb, mint pusztán semmibe nézni, de semmiben sem lenne, és minden reálisabb, mint az életben. hogy egyáltalán nem akarom kinyújtani a szemét, ez normális, vagy talán összekapcsolódik az astigmatizmussal, mivel az astigmatizmus csak egy megosztott kép (betűk stb.), már azt akarom, hogy az egész világ ilyenvé váljon. vagy csak megszabadulni az astigmatizmustól. xs
A bejegyzés edgeRed245 - 12/14/14, 19:10
Rge245,
azoknak, akik kudarcot vallnak, van egy másik mód is (a szem torzítása nélkül, de a képeket cserélni kell, különben a dudorok üregekké válnak, és fordítva))).
A képet nagyon közel kell hoznia a szemhez, közvetlenül az orrhoz. Természetesen teljesen homályos lesz. A szemeknek pihenniük kell, nem kell megfeszülniük, közvetlenül a végtelenbe kell nézniük. A képet a szem előtt egyenletesen, torzítás nélkül kell elhelyezni.
Most a képet lassan lassan el kell távolítania a szemétől - a szemek továbbra is egyenesek. A kép mozgatásakor az élesség növekszik. És egy ponton tiszta háromdimenziós képet fog látni.
Ez nem működik első alkalommal - próbálja újra;)
Ui Azok, akik még mindig nem tudják megtenni, papírlapot helyezhetnek a szemük és a kép közé függőlegesen - minden szem csak a saját képet fogja látni.
P.P.S. A szem átlépésekor (az első módszer, egy előző bejegyzésben) ez a módszer segíthet. Tartsa az ujját az orrához. Összpontosítson rá - élesnek kell lennie. Ezután lassan „nézz előre” a kép felé, élesítse.
Feladva 2012.1.14-én, 19:03:
valójában négy (kétszer 2 * 2 = 4), de a két középső összeolvad és háromdimenziós képet ad
A bejegyzés szerkesztettbusz 86 - 12/12/03, 13:55
Leo64,
köszönöm, fogd meg a pluszt, anyám másodszor is sikerrel járt, már abaldela, minden valóságosabbnak tűnik, mint amilyen valójában, azt mondja, hogy sokáig nem emlékszel valamire, vannak valamiféle album-nemez. Nem emlékszem, még mindig voltak kicsi. By the way, kb. 5 évvel ezelőtt tudtam erről a módszerről, amikor közeledik az orrodhoz, és elhúzza, de teljesen elfelejtettem, amíg emlékeztetted..
És miként nézheti meg a 3D filmeket DVD-n, sajnálom, hogy itt kérdezem, csak az, hogy jó vagy ebben, és a téma nagyon közeli. A többszínű kartonpoharak mellett, utána különböző színű szemeket látnak)))
A bejegyzés edgeRed245 - 12/14/14, 20:29
Rge245,
amikor egy ember alszik, mindig ellenőrizetlenül lehúzza a szemét a homlokára, és egy halomba veti őket)), így ferde szemmel ez olyan, mint a többi. parkolási feltétel))
az astigmatizmusoddal továbbra is további relaxáció lehet - nincs sztereó, nincs egyértelmű fókusz, szokatlan, az agy nem ad jelzést a fókuszáláshoz, a szemek csak pihennek. Akkor lesz egy vágy, hogy így maradjon)) így pihenjen, néha, sztereó képek nélkül, úgy értem.
És a film, nos, ne törekedj rá. A szem számára természetellenes..
Leo64,
köszönöm, fogd meg a pluszt, anyám másodszor is sikerrel járt, már abaldela, minden valóságosabbnak tűnik, mint amilyen valójában, azt mondja, hogy sokáig nem emlékszel valamire, vannak valamiféle album-nemez. Nem emlékszem, még mindig voltak kicsi. By the way, kb. 5 évvel ezelőtt tudtam erről a módszerről, amikor közeledik az orrodhoz, és elhúzza, de teljesen elfelejtettem, amíg emlékeztetted..
És miként nézheti meg a 3D filmeket DVD-n, sajnálom, hogy itt kérdezem, csak az, hogy jó vagy ebben, és a téma nagyon közeli. A többszínű kartonpoharak mellett, utána különböző színű szemeket látnak)))
3DMasterKit szoftvercsomag sztereo-vario képek készítéséhez. Hozzon létre variophotography.
A sztereo fotózás története egész másfél évszázadában az érdeklődés időszakonként gyengült vagy elhalványult. A magazin korábbi kiadásainak számos publikációja jelzi, hogy ez a téma népszerűsége új szakaszán megy keresztül. Nyilvánvaló, hogy a térfogatfotózás iránti növekvő érdeklődés összekapcsolódik a számítógépes technológia elterjedésével, amely lehetővé tette a sztereó képek készítésének folyamatának egyszerűsítését, felgyorsítását és minőségének javítását..
A fotózás ezen tendenciájának fejlődése során az emberiség számos módon felfedezte a sztereo effektus reprodukálását a fotózásban.
A képméret észlelése természetesen számos tényezőtől függ: a fény és az árnyék játékától, a perspektíva hatásától, a mélységélességet stb. Ezeket a technikákat a művészek mindig használják. Az ember binokuláris látása azonban önmagában egy „mérőeszköz”, amely képes megmérni a kép mélységét. Megfigyelve a világot két különböző pontból, az emberi szem jeleket továbbít az agyra, ahol a tér háromdimenziós képe jön létre..
Általában véve, a sztereoszkópikus képek készítésére szolgáló összes technika lényege, hogy az ember minden szemének külön képkockát mutasson az úgynevezett sztereo pártól, és így létrehozza a háromdimenziós jelenet két szemmel történő megfigyelésének utánzatát. Az egyik legérdekesebb és legkényelmesebb eszköz, amely ezt a funkciót hajtja végre, a lencse raszter..
A sztereo effektus létrehozásához használt raszter használatának gondolatát a Párizsi Egyetem professzora, Gabriel Lippman (1845-1921) javasolta. Az eljárás a következőkből áll: egy filmet (vagy lemezt) egy speciálisan előkészített és papírra nyomtatott képre helyezünk, amelynek előlapja párhuzamos hengeres lencsékből áll (1. ábra). Ezeket a lemezeket lencse rasztereknek nevezik, amelyek átlátszó polimer anyagokból készültek, és általában vastagságuk legfeljebb milliméter. Az lencsék szélessége is kicsi (körülbelül fél milliméter), tehát szinte láthatatlanok a megfigyelő számára.
Ábra. 1 lencse raszter (makró)
A Lippmann ötletének eredetisége az, hogy a sztereó pár képeinek elválasztására szolgáló eszközt magával a fotóval kombinálja, amely lehetővé teszi a néző számára, hogy megfigyelje a sztereo effektusot, mintha további eszközök nélkül lenne. További előnye, hogy több néző egyszerre nézheti a sztereo effektusokat..
Az objektív raszter lehetővé teszi, hogy ne csak fényképeket készítsen sztereo effektekkel, hanem azokat az animációs effektusokat is, amelyek akkor figyelhetők meg, ha a bittérkép látószöge megváltozik..
A raszteren keresztüli megtekintésre szolgáló képeket speciálisan elő kell készíteni. A kép ilyen előkészítése (kódolása) hosszú ideig nehéz feladat volt, különleges felszerelést és készségeket igényelve. Manapság ez a művelet egy hagyományos személyi számítógéppel hajtható végre, amely nagyban leegyszerűsíti és felgyorsítja a gyártási folyamatot, valamint javítja a sztereo bittérkép minőségét.
Ezzel a cikkel kiadványsorozatot nyitunk meg, amelyben részletesen leírja, hogyan lehet a 3DMasterKit szoftvercsomagot sztereo vario képek létrehozására használni.
3DMasterKit szoftvercsomag
A 3DMasterKit szoftvercsomagot a Triaxes kutató és gyártó vállalat fejlesztette ki a Tomski Vezérlő Rendszerek és Radioelektronika Egyetemen (TUSUR) és a lengyel StampTEX nyomdaipari társasággal együtt..
A 3DMasterKit a következő programokat tartalmazza:
Név | Fő funkciók |
3DMasterKit - olyan program, amely különféle sztereo és vario képeket hoz létre |
|
StereoMeter - kiszámítja az optimális felvételi alapot, figyelembe véve a fényképezett jelenet tárgyainak helyét és a kamera paramétereit. |
|
StereoTracer - lehetővé teszi, hogy több szögből álló keretsorozatokat generáljon egy sztereó párból |
|
Variophotographs készítése
Indítsuk el a 3DMasterKit képességeinek gyakorlati tanulmányozását variophotography készítésével. A fotókat, amelyek képe a látószögtől függően változik, "vario" -nak nevezzük. A variációk két vagy több képkockából állhatnak. A legegyszerűbb és leglátványosabb esetben csak két különböző keretet használunk. A kódolás az eredeti képeket vékony csíkokra vágja és összekeveri, hogy mindegyik lencse alatt legyen egy csíkpár: az egyik az első, a másik a második kép.
A vario-effektus annak a ténynek köszönhető, hogy a lencse látószögének megváltoztatásakor a raszterek a kódolt kép közül kiválasztják az egyik vagy a másik forráskeretet (2. ábra).
Ábra. 2 A vario kép működésének alapelve (az első keretet piros színű, a második keretet türkizkékkel jelöljük)
Ebben a látszólag egyszerű eljárásban azonban számos árnyalattal kapcsolatos a képméret koordinálása és a raszter paramétereinek figyelembevétele. A 3DMasterKit elvégzi a kódolást, figyelembe véve az összes követelményt, és megtalálva az optimális generációs lehetőséget. A munka elvégzéséhez két forrásképre van szükségünk - az ábrán látható. 3.
Ábra. 3 eredeti kép |
Először elindítjuk a 3DMasterKit programot, és a forrásképeket betöltjük a Projekt | Forrásképek hozzáadása parancs végrehajtásával (Ctrl + A billentyűkombináció)..
A Nyílt forráskódú képek párbeszédpanelen mutasson a fájlokkal a fájlokkal, és helyezze át őket a jobb oldali listába (4. ábra) a jobb nyíl gombra kattintva.
Ábra. 4 Fájl megnyitása párbeszédpanel
A Megnyitás gombra kattintás után a képek megjelennek a program ablakának tetején található forrásképek listájában - a Navigátor panelen a Forrásképek lapon (5. ábra).
Ábra. 5 Navigátor panel
A képlistában az első keretet piros kerettel, a második türkiz kerettel jelöljük. Mindkét keret megjelenik a program főablakában. A jobb oldali átlátszó kép a bal felső részén helyezkedik el. Ez a megjelenítési módszer a keretek relatív helyének a kész variophotography-n történő beállításának kényelme érdekében szolgál. A variophotography akkor látványosabb, ha az emberi fej pozíciója változatlan marad, és csak az arc arckifejezése változik. A képet a bal egérgombbal mozgathatja, egyszerűen csak húzza a kívánt helyre (6. ábra). A pontos pozicionálás a billentyűzet segítségével végezhető el - nyilakkal ellátott gombok (bal, jobb, fel, le).
Megjegyzés: Annak a képnek a kiválasztásához, amelyre átalakítást hajt végre, kattintson rá a képek listájában..
Ábra. 6 Image Shift |
Nyilvánvaló, hogy a lövöldözés „kézzel” történt, és az egyik lövés kissé „almos” lett az egyik oldalára - ez jól látható annak a felületnek a szélén, amelyen a gyermek ül. A 3DMasterKit lehetővé teszi a helyzet kijavítását. Végezze el a Szerkesztés | Forgatás parancsot, és az egérrel adja meg a szükséges forgatási szöget (7. ábra).
Ábra. 7 Keret forgása |
A 3DMasterKit a képek méretezéséhez is rendelkezik funkcióval (Szerkesztés | Méretezés parancs), amely lehetővé teszi az objektumok méretének beállítását, ha szükséges
A 3DMasterKit program ablakának munkaterületén mindig van egy vezérlőelem - Vágókeret (úgy néz ki, mint egy téglalap, amelynek aktív zónái vannak a sarkokban). A keretező keret automatikusan követi a képek átfedő területét, lehetővé téve számunkra, hogy kiválassza az eredeti keretek azon területét, amely a kész fényképben jelen lesz. Más szavakkal: azt a területet mutatja, amely a kész képbe esik. A keret képes automatikusan betartani a kívánt arányokat. Például 10x15 cm méretű fényképet készítünk: megnyitjuk a paraméterbeállítások párbeszédpanelt (Szerkesztés | Kivágási keret), meghatározzuk a szükséges képek arányát, és beállítottuk a címkét az arány megmentéséhez (8. ábra)..
Ábra. 8 A keretes keret beállítása
Ennek eredményeként a keret az 1. ábrán látható formában fog megjelenni. 9 a. A keretező keret szélein lévő aktív zónák lehetővé teszik a méret megváltoztatását, miközben megőrzik az arányokat. A keret használatával vágja le a képet a fölösleges háttér eltávolításához.
és) | b) |
Ábra. 9 Forrásképek kivágása |
Most már folytathatja a képkódolást.
Nyissa meg a Lencse raszter fület (a Navigátor panelen, a program ablakának tetején). Ez a párbeszédpanel olyan vezérlőelemeket tartalmaz, amelyek lehetővé teszik a kódolt kép méretének és felbontásának, a kódolási módszer (vízszintes vagy függőleges), a raszterlépés (a kódolási lépés) és az előállítási módszer beállítását. Variográfiai kép létrehozásához válassza ki a vízszintes kódolási módszert (10. ábra). Ugyanebben a párbeszédpanelen létrehozhat egy speciális tesztet egy adott raszter kódolási lépésének pontos kiválasztásához - a Teszt létrehozása gomb (ennek az eljárásnak a részletes leírása a program súgójában)..
Ábra. 10 Bitmap kódolási beállítások
Az összes szükséges beállítás befejezése után - kattintson az Alkalmaz gombra, és néhány másodperc múlva a kódolt vario fotó megjelenik a képernyőn (11. ábra).
Ábra. 11 Kódolt variográfia
A kódolt kép nagyított részletét a 6. ábra mutatja. 12.
Ábra. 12 A kódolt kép kibővített töredéke
Most ki kell nyomtatni ezt a képet, és beilleszteni a rasztert. A Project | Print Preview parancsot hajtjuk végre. A 3DMasterKit a képet abban a helyzetben mutatja, amelyben papírlapra helyezi (13. ábra). A beviteli mezők segítségével vagy az egérrel történő húzással beállíthatja a fénykép kívánt helyzetét a lapon. Lehetőség van a kép elforgatására 90 fokkal, valamint lehetőség van egy lap kitöltésére a kép másolataival. A Nyomtatási beállítások gomb segítségével beállíthatja a lapméreteket és a nyomtató beállításait. A Nyomtatás gomb elküldi a képet a nyomtatóra. Kinyomtatjuk a képet, és kivágjuk papírlapból.
Ábra. 13 Nyomtatási kép
Raszteres matrica
A raszteres lemezeket úgynevezett hideg laminálással ragasztják a papírra. A raszterlemezekre előzetesen egy átlátszó fóliával borított ragasztóréteget alkalmaznak. Ragasztáskor a védőfóliát eltávolítják, és a rasztert ragasztják a papírra. A ragasztáshoz célszerű laminálókat használni, amelyek hideg laminálást végeznek. Minden nagyon egyszerű, de a rasztert a matrica előtt kell orientálni, hogy a raszter lencséje párhuzamos legyen a kódolt képen látható csíkokkal. Jó vario effektus érhető el, ha a kódolt kép lépése egybeesik a raszter lépcsőjével és a kódcsíkok párhuzamosságával a raszter lencséivel..
Tehát kövesse az alábbi lépéseket, hogy rasztert alkalmazzon egy képre:
1. Hajlítson körülbelül egy centimétert a védőfóliát (14. ábra).
Ábra. 14. Hajlítson meg 1 cm-es védőfóliát
2. Vigyen a rasztert sima oldalával a képre, ügyelve arra, hogy a nyitott ragasztóréteg ne érjen a papírhoz.
3. A raszternek azt a részét, amelyet a film borít, a képhez nyomjuk meg, és megfigyeljük a moire mintázatot, amely a kódolt kép sávjainak a raszterlencsékkel való interferenciájából származik (15. ábra).
Ábra. 15. Vigyen fel rasztert a képre
A rasztert kissé megfordítva a papírhoz viszonyítva elkerüljük a moré eltávolítását (16. ábra). A raszter helyes orientálása érdekében a kép kerülete körül egy speciális beállító keret segít.
Ábra. 16. Tájolja meg a rasztert, hogy tiszta irányt érjen el
4. Ha a megfigyelési pontot előre-hátra mozgatja a raszterlencsék irányára merőleges irányban, ellenőrizze a képváltás pontosságát.
5. Miután a raszter helyzete megfelelően beállítva, óvatosan nyomja meg a nyitott ragasztóréteget a papírhoz (17. ábra).
Ábra. 17. Nyomja meg a ragasztóréteget a papírhoz
6. Kapcsolja be a laminátort (hideg laminálás üzemmódban!). A védőfóliát a hajlított széle mellett tartjuk (18. ábra).
Ábra. 18. Fogja meg a filmet
Vezesse át a rasztert a laminálón, és távolítsa el a védőfóliát a raszter mozgása közben (19. ábra).
Ábra. 19. Laminálás
Most csak a rasztert vágja le a kép szélein. Ez a művelet csak akkor szükséges, ha a raszter nagyobb, mint a fénykép..
Kész kész variográfia (20. ábra)
Sztereó képek programja
A "Sztereó képek" program sztereó képek megtekintésére szolgál. Ezeknek a képeknek a megnézése jó gyakorlógép a szem számára. Amikor megnézi őket, a szemizmok a megfelelő módon lazulnak. A szemizmok „bepattanása” (elhelyezkedési görcs) a rövidlátás egyik fő oka, ezért annyira fontos megtanulni, hogyan kell ellazítani a szemét, és nyugodtan nézze meg a távolságot. Pontosan erre szolgál a programunk..
Most megnézheti, hogyan működik a program anélkül, hogy letöltené a számítógépére - a tesztkiszolgálónkon. Ehhez menjen ide. (Ahhoz, hogy hozzáférési jelszót szerezzen, kérjük, forduljon ehhez az e-mail címhez a spamrobotok ellen, megtekintéséhez engedélyezze a JavaScriptet.) Ugyanazon technológia alapján, mint ahogyan a programot az interneten keresztül lehet elérni, lehetőség van egy program kölcsönzésére.
Jelölve: a sztereó képek hasznosak!
A professzionális szemész szerint a sztereó képek megtekintése kedvező hatással van a látásra, és ez a leginkább azok számára szól, akik hosszú ideig dolgoznak számítógépen. A titok egyszerű: a monitor mindig azonos távolságra van a szemtől (és elég közel van), ezért a szemizmok folyamatosan feszültek, hogy közeli távolságra tartsák a fókuszt..
És a "normálisan működő" szemeket a természet hozza létre, elsősorban a "távolba nézés" érdekében. Ezen felül a szemnek folyamatosan mozgásban kell lennie, beleértve a fókusz megváltoztatását is.
Telepítheti a háttérképére - sztereó képeket és rendszeresen gyakorolhat. De sokkal kényelmesebb erre a programra használni.!
Fájlnév: stereo10.exe
A sztereó képek megtekintése
Az emberek képeket láthatnak a látás defókuszálása miatt. Egyszerűen fogalmazva, nem a kép egy bizonyos pontjára kell néznie, hanem a szemét, mintha rá akarja irányítani. Vagyis át kell néznie a képet. A szemeit is széthúzhatja egymástól.
Előkészítés nélkül nem könnyű megnézni, mi látható a képen a "sztereo effektusban", de segítek. Ehhez van egy ilyen varázslatos képem:
Ez a kép híres emlőseket ábrázol... Nem fogok többet mondani, mert hamarosan meglátod őket :)
Lásd a kép tetején két pontot. Meg kell nézni őket úgy, hogy két pont helyett három látszik. Miután elérte, hogy stabil három pont lesz, óvatosan oldalirányú látással (anélkül, hogy szem elől tévesztené a látványát), figyeljen az alábbi képre, és sztereó képet fog látni.
Nyugodt, fókuszált pillantással kell átnéznie a képet (a távolba). Húzza meg a szemét, mert erre nincs szükség. inkább az ellenkezője, hogy pihenjen. El kell kezdenie a képet kb. 20 cm távolságra (hogy ne legyen kissé éles - defókuszált), majd lassan mozgassa el a fejét a képtől.
Íme néhány további módszer a sztereó képek megtekintésére: http://sirds.lipetsk.ru/recomendations.php
Programunk főablakának tetején két olyan pont is található, amelyeket fel lehet használni a "sztereo látás" elsajátításának szakaszában. Akkor megtanulja, hogyan lehet könnyedén pihentetni a szemét és segítségük nélkül..
A programhoz számos előre telepített sztereo képfájl tartozik. De letölthet és csatlakoztathat annyi hasonló képet, amennyit csak akar, a programhoz. Meglehetősen könnyen megtalálhatók az interneten a "sztereó képek" kulcsszavakkal.
A program fő ablaka:
A program főablakának központjában valójában sztereó képek jelennek meg. A képek rendszeresen változnak a programbeállításokban megadott időtartammal.
A képeket manuálisan is válthatja az Előre () és a Vissza gombokkal (), amelyek a program ablakának jobb felső sarkában találhatók. Még kényelmesebb a képek váltása a billentyűzet jobb és bal gombjának megnyomásával (nyilak).
A következő gombok szintén megtalálhatók a program főablakában:
- - Gomb a programbeállítás-ablak megjelenítéséhez
- - Nyisson meg egy ablakot a "Stereo-Pictures" program rövid információival
- - A programleírás felhívása.
A program a képeket a képfájlok előre konfigurált listájának megfelelően jeleníti meg. Két képkimeneti mód van:
- a fájllistában megadott sorrendben
- a következő kép véletlenszerű kiválasztása.
A képkimeneti módot a programbeállítások ablakban kell beállítani:
A beállítások ablakban a "Véletlenszerű képek sorrendje" feliraton kívül a "Képek megváltoztatásának időszaka" meghatározást is megadhatja..
Az "Image Folder" beállítás határozza meg azt az alkönyvtárat (mappát), amelyben a képfájlok találhatók. Alapértelmezés szerint ez a program Pic alkönyvtára, de megváltoztathatja, ha akarja.
A „Képfájlok kezelése” gomb megnyomásával megnyílik az ablak a megjelenített képek listájának beállításához:
Feltöltheti a képfájlokat tartalmazó teljes mappa tartalmát a fájllistára. Ez az ablak tetején található "Letöltés" gomb segítségével történik. Ez a gomb megnyitja a mappaválasztó párbeszédpanelt. Miután rákattintott a választóablakban az „OK” gombra, a kiválasztott mappában szereplő összes fájl belekerül a programfájlok listájába.
Az "Image file list" ablak többi gombja a lista szerkesztésére szolgál:
- - Adjon hozzá egy új, „kézi” képbejegyzést a listához
- - Képbejegyzés megnyitása (módosítása)
- - Kép bejegyzés eltávolítása a listáról
- - Gombok a képek megjelenítési sorrendjének ellenőrzéséhez: készítsd el a legelsőként, mozgassa felfelé egy pozícióval (a lista tetejére), mozgassa lefelé egy pozícióval, rögzítse az utolsó.
- - Váltás a "Ne mutassa" jelre. Így letilthatja a kiválasztott kép kimenetét a listában..
- - Távolítsa el az összes hozzászólást a képek listájáról. Ez a művelet akkor hasznos, ha a teljes mappát a tartalomjegyzékbe tölti be..
- - Mutassa meg a kiválasztott képet a listában. A kép látható a program főablakában..
- - Zárja be a "Képfájlok listája" ablakot.
A képfájl rekordjának szerkesztése a következő ablak használatával történik, amely az "Add" vagy "Open" gombra kattintás után lép ki:
A képfájl rögzítéséhez szükséges mezők:
- Szám - a bejegyzés sorozatszáma a listában.
- Ne mutassa - olyan jel, amely segítségével ideiglenesen letilthatja ennek a képnek a kimenetet (anélkül, hogy eltávolítaná a listáról).
- Fájl - a képfájl neve. A fájl a mező jobb oldalán található "Select file" gombbal választható ki.
- jegyzet - Megjegyzés erről a képfájlról.
Az „Írj” gomb megnyomásával rögzítheti a felvételben végrehajtott módosításokat, majd a „Mégse” gomb megnyomásával bezárja az ablakot a változások rögzítése nélkül..
Sztereó kép létrehozása
Szinte mindenki látott sztereó képeket, például emlékszem, hogy az iskolában volt olyan notebook, amelynek borítóján érthetetlen firkák voltak. De ha "helyesen" nézzük rájuk - ezek a firkálások növekedtek. Nem mindenki látta egyszerre őket, kinek egyszerű és kinek nem. Számos javaslat létezik a hangerő illúziójának elérésére: nézze át a képet, vagy rögzítse az orrhoz közel, és lassan hajlítsa el.
Hogyan érzékeli az ember a hangerőt? Minél közelebb van a kérdéses tárgy, annál inkább a szemlélő „hozza” a szemét. NAK NEK. ha a kérdéses tárgy végtelen távolságban helyezkedik el, akkor a szem „párhuzamosan” néz rá.
Most lássuk, hogyan lehet elérni a hangerő illúzióját egy lapos képen. Tehát van egy két szemmel rendelkező ember (1. ábra): bal szem O1 és jobbra O2,valamint a sztereó kép vetítési síkja D1D2. Hagyja, hogy a B kérdéses tárgy h távolságra legyen a megfigyelőtől. Ezután annak érdekében, hogy a képet „láthassa”, a mintának meg kell egyeznie a B pontokban1 és B.2. Kiderül, hogy lapos rajzot tartunk előttünk, és úgy nézünk ki, mintha „átmenne” rajta. A bal szem a B pontot látja1, jobbra B2, a rajtuk lévő képek a lapon egybeesnek, és létrejön az illúzió, hogy valójában a lap síkja mögött helyezkedik el a B tárgy. NAK NEK. minél nagyobb a távolság a B pontok között1 és B.2,amelyben a kép egybeesik, annál tovább érzékeljük a B objektumot.
Most származtatunk egy pár számítási képletet, amelyek hasznosak a sztereo kép kiszámításához. Legyen a távolság a szem között, H a távolság a legtávolabbi objektumig, h a tárgytól való távolság h_max a távolság a legtávolabbi tárgytól a sztereó kép vetítési síkjáig. A BB háromszögek hasonlósága alapján1B2 és BO1O2 követi B. pontot1B2/ BE = O1O2/ Bf. B1B2= d, O1O2= a, BF = h, BE = BF-EF, EF = AF-AE = H-h_max, BE = h- (H-h_max). Összesen d / (h-H + h_max)) = a / h.
Lehet, hogy az elmélet eddig elegendő, akkor gyakorolhat. Ehhez a Photoshop és a 3dsMAX szükséges. A Photoshopban létrehozunk egy textúrát, amelyből később sztereó képet készítünk. Néhány javaslat: minél részletesebb a textúra, annál jobb lesz a végleges változat (a monofónikusokkal semmi sem fog működni); a textúra magasságának meg kell egyeznie a kép magasságával (ezért azonnal meg kell határoznia a végső sztereo kép méretét); és a szélesség attól függ, hogy hol kívánja használni a kapott képet a jövőben. Az 1. ábrán a d_max érték éppen megfelel a textúra szélességének, tehát a valóságban (a monitor képernyőjén vagy a nyomtatás után) nem haladhatja meg a szem közötti távolságot a. Ugyanakkor minél több pixel szélességű az eredeti textúrában, annál jobb a végeredmény. Megkaptam ezt a textúrát:
Szélessége 100 pixel, magassága 600 (végül 800-600 pixel méretű sztereó képet várom el). Bár jobb, ha úgy készíti el, hogy vízszintesen csempézett legyen. Ezután hozzon létre vagy nyisson meg bármely 3D objektumot a MAX-ban. Erre a darazsak modellt használtam:
Sem az anyagok, sem a harmadik féltől származó vakolatok, sem a fényforrások nem használják az eredményt. Ezért, ha mindez a jelenetben van, akkor rendeljen hozzá minden szokásos anyaghoz, törölje az összes fényforrást és használja az Alapértelmezett szkennelési útvonalat. Most elkezdheti szkript írását. Ehhez a Max menüjében válassza a MAXScript-> Új szkript menüpontot, és megnyílik a szkript szerkesztési ablaka. A szkriptünknek lesz saját felülete. Ez kétféle módon valósítható meg: az Utilites panelen vagy külön ablakban. Válassza ki az első lehetőséget, és hozzon létre egy új szkript segédprogramot:
sztereoImg "Stereo Image"
-- sztereo kép segédprogram
Mentse el a stereoImg.ms névvel, és küldje el téves számításhoz. Ehhez válassza a szerszámszerkesztő menüben Eszközök-> Összes értékelése elemet, vagy nyomja meg a Ctrl + E billentyűkombinációt. Ezt követően a mi segédprogramunk megszerezte a felületét (4. ábra), és az egyetlen, amit vele tudsz csinálni, az a nyitott és bezárott.
Elemezzük meg, amit tettünk: segédprogram - fenntartott szó, amellyel új szkript segédprogramok jönnek létre, stereoImg - annak a változónak a neve, amellyel a segédprogramot vezérelheti, „Sztereó kép” - karakterlánc, ez megjelenik a segédprogramok listájában (ábra 2). 4-3), akkor zárójelben található a segédprogram test. A szkript segédprogramok és a MAXScript létrehozásáról részletesebb információt a MAX súgófájljában talál (a főmenüben található Súgó-> MAXScript referencia). A „-” a hozzászólások hozzáadásához használható, ezután a fordító figyelmen kívül hagyja az összes karaktert a sor végén. Ideje kitölteni segédprogramunkat gombokkal és más felhasználói felület elemekkel. A következő lehetőségre összpontosítunk:
Tehát a szükséges elemek felsorolása: két csoport: Textúra és Render. A Textúra csoportnak van egy címkéje, amelyben a textúrával kapcsolatos információk jelennek meg, és egy gomb, amely elindítja a párbeszédpanelt egy textúrájú fájl megnyitásához. A Render csoportban van egy fonó (meghatározza a render szélességét), egy címke (a render magasságára vonatkozó információ), egy fonó (sztereo képminőség), egy folyamatjelző, egy objektumválasztó gomb és a “legfontosabb” gomb, amely elindítja a parancsfájlt a megjelenítéshez. Ehhez adja hozzá a következő sorokat a segédprogram testéhez:
fn fltr_cam obj = superClassOf obj == camera - a funkció visszatér igaznak, ha obj egy kamera (a kiválasztási szűrőhöz)
csoport "textúra:"
címke l_T_img "nincs textúra" - méretinformáció
gomb b_T_img "Load textúra bitmap" - textúra betöltése
csoport "Megjelenítő:"
fonó s_R_w "szélesség:" tartomány: [0,1500,0] típus: # integer szélesség: 82 kereszt: 2 - szélesség
címke l_R_h "magasság: 0" - magasság
spinner s_R_prec "sztereo képminőség" tartomány: [1,10,4] típus: #integer szélessége: 80 igazítás: #right - sztereo képminőség
progressBar prb_R_status érték: 0 - haladást hajt végre
választógomb pb_R_cam "Pick camera" szűrő: fltr_cam át: 2 - válassza a kamerát
gomb b_R_stereo " - indítsa el a megjelenítést
Itt: csoport - fenntartott szó egy csoport létrehozására, amelyet a csoport neve követ, és a csoport elemeit zárójelben; címke - címke létrehozásához, majd a változó neve a címke irányításához és a kifejezés (az űrlapon megjelenő szöveg); gomb - gomb létrehozásához, majd a változó neve a gomb vezérléséhez és egy sor (megjelenik a gombon). Ez a felhasználói felület elemek létrehozásának alapvető felépítése. Néhány elemnek azonban vannak további paraméterei is. Spinner, range: (az első koordináta határozza meg az értékváltozás alsó határát, a második koordináta a felső, a harmadik a kezdeti értéket), írja be: #integer (az érték típusa egész szám, az #float - valós szám és #worldunits értékét is felveheti) - a MAX'a jelenlegi koordinátáinak mérete. A progressBar esetében - érték:. Pickbutton - filter: esetén a szűrőfunkciónak van egy paramétere - az objektum, és true értékkel tér vissza, ha az objektum kiválasztható, és hamis, egyébként. Az ilyen függvény meghatározásához az fn fenntartott szót használja, majd a függvény nevét, a paramétert és a „=” logikai kifejezés után, amelyet a függvény ad vissza. Szélesség: keresztben: és igazítás: a paraméterek felhasználhatók bármilyen elem létrehozására, és felelnek az elemek elrendezéséért az űrlapon: az első a szélesség (ha szükséges, eltér az alapértelmezettől), a második az elemek száma egy sorban (alapértelmezés szerint minden új elem létrehozásra kerül) új sorban), a harmadik - igazítás.
A segédprogram törzsének elején (a felhasználói elemek leírása előtt) meghatározunk a sztereo kép létrehozásához szükséges helyi változókat:
-- a helyi változók meghatározása
helyi T_img = meghatározatlan - textúra
helyi szélesség, magasság, d_max - szélesség és megjelenítési magasság, textúra szélesség
Az eseménykezelők regisztrálása a felhasználói felület elemeiből marad. Minden esemény leírása a következő legyen: on do (). Először írjuk le a MAX viselkedését a textúra betöltése gombra kattintva. Mi történjen: megnyílik egy fájlkiválasztási párbeszédpanel, miután kiválasztotta a textúrafájlt, a fájl betöltődik a MAX fájlba, az űrlapon megjelennek a textúra méretére és nevére vonatkozó információk, majd a helyi változók elindulnak és a globális megjelenítési beállítások konfigurálódnak.
a b_T_img lenyomva a do gombot
T_file_name = getOpenFileName típusok: "bitmap (*. Bmp) | *.bmp" - fájl megnyitása párbeszédpanel
if T_file_name! = nincs meghatározva, akkor - ha a teljes fájl ki lesz választva
T_img = openBitMap (T_fájl_neve) - a kép letöltése
b_T_img.caption = filenameFromPath T_file_name - a gombra a képfájl neve
l_T_img.caption = "szélesség:" + (T_img.szélesség mint karakterlánc) + "magasság:" + (T_img.magasság mint karakterlánc) - a képinformációk megjelenítése
d_max = T_img.width - frissítse az összes helyi változót
magasság = T_img.magasság
szélesség = 4 * magasság / 3 egész számként - határozza meg a vakolat szélességét úgy, hogy a végén 3: 4 arányokat kapjunk
s_R_w.value = szélesség - megjeleníti a megjelenítési felbontási információkat
l_R_h.caption = "magasság:" + magasság mint karakterlánc
renderWidth = width - a render globális paramétereinek beállítása (szélesség, magasság)
renderHeight = magasság
Adja meg, hogy milyen formában akarjuk elérni a sztereó képet. Ehhez szükségünk van egy kamerára. Ha a jelenetben már vannak olyan kamerák, amelyek a „kívánt” megjelenésűek - rendben, használhatják őket. Ha nem, akkor létre kell hoznia egy kamerát. A legegyszerűbb módszer a Perspektiv nézet elérése, ahol kiválaszthatja a kívánt szöget. Ezután hozzon létre egy kamerát a nézetből: a főmenüben a Létrehozás-> Kamerák-> CreateCameraFromView vagy a Crtl + C menüben. Emlékezzünk arra az elméletre, hogy vannak olyan paraméterek, mint H - a távolság a legtávolabbi objektumig és h_max - a távolság a vetület síktól a legtávolabbi objektumig. Annak elkerülése érdekében, hogy manuálisan adja meg őket, a kamera tulajdonságaiból, nevezetesen a vágólapokból vesszük őket. Kiválasztjuk a szükséges kamerát, nyissuk meg a Paraméterek gördítést a Módosítás panelen, és helyezzünk be egy jelölőnégyzetet a Kézi vágás mellé. Csak a Near Clip és a Far Clip konfigurálása marad. A Közeli Clip sík a sztereó kép vetítési síkjának felel meg, a Far Clip pedig a legtávolabbi objektumtól való távolságnak. Ajánlások: Azoknak a tárgyaknak, amelyekre a sztereó képet építeni kell, a Far Clip és a Clip közelébe kell elhelyezkedni, a Near Clip a Far Clip körülbelül fele, az objektumoknak a Clip közelről és a Far Clip közelében kell elhelyezkedniük. Noha ezt a jövőben elhanyagolhatja, ha kísérletezik a Vágógépekkel, hogy egy kívánatosabb eredményt érjen el. NAK NEK. a nézet konfigurálva van, így marad a „magyarázat” a szkriptnek, hogy ezzel a kamerával dolgozunk, ehhez fogunk írni egy kezelőt a kameraválasztó gomb megnyomásához:
on pb_R_cam felvette cam do
pb_R_cam.caption = pb_R_cam.object.name - a kamera neve gombra
Ezt követően a kamerához mutató linket a pb_R_cam.object tartalmazza. A szkriptnek reagálnia kell a felhasználó számára is a megjelenítési szélesség megváltoztatására:
on s_R_w megváltozott val do
-- a szélesség változásának feldolgozása
szélesség = s_R_w.érték
renderWidth = szélesség
Az utolsó esemény feldolgozása marad - a "legfontosabb" gomb megnyomása. Megint az előzőleg kapott képlet alapján kell foglalkoznunk: d / (h-H + h_max)) = a / h. Itt az a, H és h_max állandó. Az utolsó kettő a Clipping Planes kamerából származik. Az a értéket definiáljuk, ehhez a h helyett a H értéket kell helyettesíteni - a szélsőséges eset, amikor az objektum a legnagyobb távolságra van. Ezért a = d_max * H / h_max. És az utolsó képlet: d = a * (h-H + h_max) / h - kiszámítja a d pontok közötti távolságot, amelyek képei megegyeznek egymással, annak illúziójának megteremtése érdekében, hogy a kérdéses objektum a h megfigyelőtől távol esik..
a b_R_stereo lenyomva do
-- sztereó képek megjelenítése
DOF_img = render kamera: pb_R_cam.object outputwidth: output outputheight: channel csatornák magassága: # (# zDepth)
-- bitképeket készít a jövőbeli sztereo képekhez
OUT_img = bitkép (szélesség + d_max) magasság szín: fekete
-- töltse ki a kezdőlapot textúrával
x = 0 - (d_max-1) értéknél
y = 0 és (1 magasság) között
c = (getPixels T_img [x, y] 1) [1] - egy pixelt vesz a textúrából
setPixels OUT_img [x, y] # (c) - és illessze be a jövőbeli sztereo képbe
prb_R_status.value = (100 * x / d_max) egész számként - az aktuális művelet előrehaladásának frissítése
prb_R_status.value = 0
-- sztereo kép megjelenítése
H = pb_R_cam.object.farclip - távolság a szemtől a maximális mélységig
h_max = pb_R_cam.object.farclip - pb_R_cam.object.nearclip - távolság a vetítési síktól a max. mélységben
a = d_max * H / h_max - a szem közötti távolság
-- sztereo képépítés
y = 0-ig (1 magasság) csinálni
x = 0-ig (szélesség - 1) csinálni
-- tegye meg a távolságot a fényképezőgéptől a mélységmegjelenítéstől legközelebbi ponthoz
dist = - (getChannel DOF_img [x, y] #zDepth) [1]
ha dist> H, akkor dist = H - nem haladhatja meg a max. mélységben
d = (a * (dist + h_max-H) / (dist) +. 5) egész számként - számolja ki azt a távolságot, amelyen a sztereo kép pixeleinek egybe kell esnie
setPixels OUT_img [x + d_max, y] (getPixels OUT_img [x + d_max-d, y] 1) - és kétszeresítse a pixeleket e távolság szerint
prb_R_status.value = (100 * y / magasság) egész számként
prb_R_status.value = 0
display OUT_img - nyissa meg az ablakot a végső sztereo képpel
Nézzük meg részletesebben a kezelő alapelveit a „legfontosabb” gomb megnyomására. A kiválasztott fényképezőgép renderelésére mutató hivatkozást a DOF_img változó menti. Csatornák: a megjelenítési módszer paramétere azt jelzi, hogy mely csatornákat kell tovább rendezni, esetünkben csak egy csatornára van szükség: #zDepthth: a kamera távolsága az objektum metszéspontjáig, amelyben a kamera kilép, és áthalad az adott h megjelenítési ponton (a szkriptben ez a távolság változója) ) A UnDisplay módszer bezárja az ablakot a képpel, ha nyitva van, ez a módszer ellentétes a megjelenítéssel. Ezután létrejön egy új kép, amelynek szélessége meghaladja a vakolat szélességét a textúra szélességével, és egy bal oldali textúracsíkkal van kitöltve (6. ábra).
Ezután soronként leolvassa a mélységi csatornát (ellenőrizve, hogy a távolság nem haladja meg a Far Clip kamerát). A h (a dist szkriptben megadott) értéke és a korábban kapott képletek alapján kiszámítják az ismétlődő pixelek közötti távolságot. Ezért a sztereo kép készítése folyamatban van, a számítások előrehaladásával együtt. És végül a végeredmény megjelenik a képernyőn (7. ábra).
Az alábbiakban bemutatjuk a parancsfájl-segédprogram teljes listáját, néhány javítással:
sztereoImg "Stereo Image"
-- sztereo kép segédprogram
-- a helyi változók meghatározása
helyi T_img = meghatározatlan - textúra
helyi szélesség, magasság, d_max - szélesség és megjelenítési magasság, textúra szélesség
fn fltr_cam obj = superClassOf obj == camera - a funkció visszatér igaznak, ha obj egy kamera (a kiválasztási szűrőhöz)
csoport "textúra:"
címke l_T_img "nincs textúra" - méretinformáció
gomb b_T_img "Load textúra bitmap" - textúra betöltése
csoport "Megjelenítő:"
fonó s_R_w "szélesség:" tartomány: [0,1500,0] típus: # integer szélesség: 82 kereszt: 2 - szélesség
címke l_R_h "magasság: 0" - magasság
spinner s_R_prec "sztereo képminőség" tartomány: [1,10,4] típus: #integer szélessége: 80 igazítás: #right - sztereo képminőség
progressBar prb_R_status érték: 0 - haladást hajt végre
választógomb pb_R_cam "Pick camera" szűrő: fltr_cam át: 2 - válassza a kamerát
gomb b_R_stereo " - indítsa el a megjelenítést
a b_T_img lenyomva a do gombot
T_file_name = getOpenFileName típusok: "bitmap (*. Bmp) | *.bmp" - fájl megnyitása párbeszédpanel
if T_file_name! = nincs meghatározva, akkor - ha a teljes fájl ki lesz választva
T_img = openBitMap (T_fájl_neve) - a kép letöltése
b_T_img.caption = filenameFromPath T_file_name - a gombra a képfájl neve
l_T_img.caption = "szélesség:" + (T_img.szélesség mint karakterlánc) + "magasság:" + (T_img.magasság mint karakterlánc) - a képinformációk megjelenítése
d_max = T_img.width - frissítse az összes helyi változót
magasság = T_img.magasság
szélesség = 4 * magasság / 3 egész számként - határozza meg a vakolat szélességét úgy, hogy a végén 3: 4 arányokat kapjunk
s_R_w.value = szélesség - megjeleníti a megjelenítési felbontási információkat
l_R_h.caption = "magasság:" + magasság mint karakterlánc
renderWidth = width - a render globális paramétereinek beállítása (szélesség, magasság)
renderHeight = magasság
on pb_R_cam felvette cam do
pb_R_cam.caption = pb_R_cam.object.name - a kamera neve gombra
on s_R_w megváltozott val do
-- a szélesség változásának feldolgozása
szélesség = s_R_w.érték
renderWidth = szélesség
a b_R_stereo lenyomva do
-- sztereó képek megjelenítése
if (magasság == nincs meghatározva) vagy (szélesség == 0), akkor
messageBox "Nincs textúra vagy érvénytelen méret"
visszatérés 0
ha pb_R_cam.object == nincs meghatározva, akkor
messageBox "Először válassza a kamerát"
visszatérés 0
DOF_img = render kamera: pb_R_cam.object outputwidth: output outputheight: channel csatornák magassága: # (# zDepth)
-- bitképek készítése a jövőbeni "fejlett" sztereo képhez
-- ráadásul a szélességet megszorozzuk a pontossággal
prec = s_R_prec.value - pontosság (minőségi tényező)
OUT_img = bitkép ((szélesség + d_max) * prec) magasság szín: fekete
-- töltse ki a kezdőlapot textúrával
x = 0 - (d_max-1) értéknél
y = 0 és (1 magasság) között
ha i = 0 - (prec-1) do
c1 = (getPixels T_img [x, y] 1) [1] - egy pixelt vesz a textúrából
c2 = (getPixels T_img [x + 1, y] 1) [1]
ha c2 == nincs meghatározva, akkor c2 = (getPixels T_img [0, y] 1) [1]
c = c1 * (1. * (prec-i) / prec) + c2 * (1. * i / prec) - egyenletesen simítsa meg a szakaszot
setPixels OUT_img [x * prec + i, y] # (c) - és illessze be a jövőbeli sztereo képbe
prb_R_status.value = (100 * x / d_max) egész számként - az aktuális művelet előrehaladásának frissítése
prb_R_status.value = 0
-- "kibővített" sztereó kép megjelenítése
H = pb_R_cam.object.farclip - távolság a szemtől a maximális mélységig
h_max = pb_R_cam.object.farclip - pb_R_cam.object.nearclip - távolság a vetítési síktól a max. mélységben
a = d_max * H / h_max - a szem közötti távolság
-- soronkénti sztereo képalkotás ("haladó")
y = 0-ig (1 magasság) csinálni
x = 0-ig (szélesség - 1) csinálni
ha dx = 0 - (prec - 1) do
-- megtesszük a távolságot a kamerától a mélységmegjelenítéstől legközelebbi pontjáig (itt is van lineáris simítás)
dist = (- (getChannel DOF_img [x, y] #zDepth) [1] * (prec-dx) - (getChannel DOF_img [x, y] #zDepth) [1] * dx) / prec
ha dist> H, akkor dist = H - nem haladhatja meg a max. mélységben
d = (prec * a * (dist + h_max-H) / (dist) +. 5) egész számként - számolja ki azt a távolságot, amelyen a sztereo kép pixeleinek egyezniük kell
setPixels OUT_img [x * prec + dx + d_max * prec, y] (getPixels OUT_img [x * prec + dx + dx, y] 1) - és másolja a pixelt e távolság szerint
prb_R_status.value = (100 * y / magasság) egész számként
prb_R_status.value = 0
-- a "kibővített" "normál" sztereo képből származik
FIN_img = bitkép (szélesség + d_max) magasság szín: fekete - bittérképek készítése a végső sztereo képhez
y = 0-ig (1 magasság) csinálni
x = 0-ig (szélesség + d_max - 1) csináljuk
c = fekete
ha i = 0 - (prec-1) do
c + = (getPixels OUT_img [x * prec + i, y] 1) [1] / prec - számtani szín elérése
setPixels FIN_img [x, y] # (c) - és mentse el a végső sztereo képre
prb_R_status.value = (100 * y / magasság) egész számként
prb_R_status.value = 0
megjelenítés FIN_img - nyissa meg az ablakot a végső sztereo képpel
A változás itt csak a sztereo képmegjelenítő algoritmusban történik. Hozzáadtunk egy "bolond" csekket: a téves számítás nem indul el, ha a textúrát és a kamerát nem választották ki. Itt a sztereó kép „továbbfejlesztett” számításának algoritmusát is felhasználtuk, a „minőség” fonó segítségével. Dióhéjban, mi ez: a képet először lineárisan nyújtják, a megjelenítést szintén „nyújtják”, majd az eredményt az eredeti méretére tömörítik. A különbség a 7., 8. és 9. ábrán látható.
A 7. ábrán a minőség egységre van állítva, a 8. és a 9. ábrán pedig a 4. és a 8. ábra. Természetesen, minél magasabb a minőség, annál hosszabb a megjelenítési idő..
Ez minden. Most van egy szkript segédprogramunk, amellyel bármilyen 3D objektumról sztereó képet kaphat. Nagyon remélem, hogy a lecke érthető volt (ehhez geometriai barátoknak kell lennie :) és hasznosnak kell lennie (legalábbis az a tény, hogy valóban „modellekben” láthatod modelleidet).