Hogyan lehet megtanulni sztereó képek nézését

Retina


Minden embernek binokuláris látása van, kivéve, ha a látógépe természetesen megfelelően működik. Ennek a koncepciónak az a képessége, hogy egy képet két szemmel egyszerre láthatunk. Ennek eredményeként háromdimenziós képet kapunk, meghatározhatjuk a tárgytól való távolságot. A látószerv hasonló tulajdonsága lehetővé teszi az ember számára a sztereó képek megtekintését. Ez a szemképzés ideális azok számára, akik sok időt töltnek a számítógépnél.

Mik a sztereó képek?

E meghatározás értelmében a lapos képek rejtettek, amelyek a látószerv helyes fókuszálásával háromdimenziós képekké alakulnak. Miért történik ez? Kitaláljuk együtt.

Minden ember két szemmel nézi a környező tárgyakat. De próbálj meg először bármilyen tárgyat megnézni egy szemmel, majd a másikkal. Megjegyzés: mindegyik más szemszögből néz rá? Az agy két különálló képet kap, és összekapcsolja őket.

Megtéveszthető-ea központi idegrendszer fő szerve? Nézze meg a képet azonos (minimális különbséggel) töredékekkel. Ebben az esetben az agy általában hibásan összeköti a sarkokat és egyesíti a hibás pontokat. Ennek eredményeként az ember látja, ami valójában nincs a képen. Sőt, nem lapos rajzot, hanem háromdimenziós képet fog látni.

A sztereó képek alkotása az emberi szem ilyen egyediségén alapszik. A kép töredékeit háromdimenziós objektumokká egyesítik. Az ilyen képek létrehozásához számos számítógépes program létezik.

A sztereó képeket párhuzamos vagy keresztmetszeti módszerrel hozzák létre. Különféleképpen kell rájuk néznie: párhuzamos rajzok esetén a szem a kép mögé, a keresztek elé fókuszál.

A sztereó képek előnyei

Mindenekelőtt az ilyen rajzok megtekintése egy izgalmas időtöltés, amely pozitív hatással van a szemre. Néhányan nem nézik meg a sztereó képeket, attól tartva, hogy egy ilyen tevékenység károsítja a látás szerveit. És teljesen hiába! A rajzokból csak haszon jár, mert ez a szem torna egyfajta alternatívája.

A képek figyelembevételekor a látószerv kénytelen megváltoztatni a szokásos fókuszt, és új „támaszpontot” keresni. Ez segít fenntartani a személességet az évek során. A 3D-s képek aktiválják a vérkeringést, kiküszöbölik a látószerv izmainak feszültségeit és normalizálják az elszállásoló rendszer működését.

Ezt az időtöltést szemészeti betegségekben (például rövidlátás, hyperopia vagy astigmatizmus) szenvedő emberek számára ajánljuk. A rajzok felülvizsgálata során javul a látószerv koordinációja, megtanul arra, hogy egy adott tárgyra összpontosítson.

Az optikusok sztereo képeket néznek azoknak az embereknek, akik sok időt töltenek a számítógépnél. A PC-kijelző nem messze van a szemtől, így a látóberendezés izmai nem működnek.

A képek megtekintése intenzív módban az izmokat összehúzódik, és javul a vérellátásuk. Ennek eredményeként az izomsejtek megkapják a szükséges mennyiségű oxigént és tápanyagokat. Ez lehetővé teszi a szemének, hogy egy forgalmas nap után rövid időn belül helyreálljon..

Van-e árt a sztereó képeknek?

Nem! De ha egy régi számítógépen nézi a képeket, ahol a kép katódsugárral készül, akkor károsíthatja a látását. Az ilyen kijelzőknek általában kevés előnye van az emberi egészségnek, nem is beszélve arról, hogy sztereó képeket néznek meg.

Ha rendelkezik részletes PC-vel, akkor jobb, ha a képeket papírra nyomtatja. 100% -ukból nincs káros a látószerv egészsége.

Hogyan lehet megtanulni sztereó képek nézését

A rejtett kép megtekintéséhez többféle mód van:

  • Tekintse meg a rajzot a lehető legközelebb, fokozatosan távolítsa el a szemétől. Ebben az esetben a fókusznak statikusnak kell maradnia, azaz a képet húsz centiméterrel távolítják el, és úgy tűnik, hogy még mindig az arc közelében van;
  • Helyezze a képet hetven centiméter távolságra, tartsa a mutatóujját és lassan mozgassa el. Mozgassa addig, amíg tiszta képet nem lát;
  • Nézze meg a képet egy nem célzott pillantással, nehogy apró elemekre peering. Folytassa, amíg meg nem jelenik a kép..

A rejtett képek fontosságától függően számos árnyalattal rendelkezik, típustól függően.

Hogyan lehet párhuzamos sztereó képeket nézni

A fő jellemző az, hogy a látens képek megtekintésekor a tekintetét nem a képre kell összpontosítani, hanem annak hátuljára. Ebben az esetben az egyes szem látótere párhuzamosan fut egymással. Az alábbi képeket láthatja:

  • Fókuszáljon a szemére, és próbálja átnézni a monitor képernyőjét. Minden szemnek egyenesnek kell lennie. Egyrészt a technika nagyon egyszerű, másrészt - kép kialakításához képzés szükséges. A lényeg az, hogy megértsük a rajzokkal való munka elvét, akkor ez sokkal könnyebb lesz;
  • Vigye a képet a lehető legközelebb az arcához, majd lassan távolítsa el a monitort a fókusz megváltoztatása nélkül. Harminc centiméter távolságot elérve a képnek meg kell jelennie;
  • Ha a fenti módszerek egyike sem segít, próbálja megvenni az üveget, és rögzítse azt a rajzhoz. Ha a kijelző fényes, akkor további eszközök nélkül is megteheti. Nézze arcát a monitoron. És lassan távolodjon el a kijelzőtől.

A rajzok fő részét párhuzamosan készítik..

Hogyan nézhetjük át a sztereó képeket

Ebben az esetben a fókuszt a látószerv és a kép között kell elhelyezni, azaz a szem úgy néz ki, mintha keresztirányban lenne. A jobb szem bal oldalra, a bal szem az ellenkező oldalra néz. A következő módszerek segítik a sztereó képek átgondolását:

  • Távolodjon el a kijelzőtől karos távolságban. A távolság közepén helyezze el a tollat ​​vagy az ujját a szem és a minta közé. Nézze meg, amíg a rejtett kép meg nem jelenik;
  • Rajzolj egy pontot az üvegre, helyezze a szem és a kép közé, és fókuszálja a szemét a jelre.

Párhuzamos és kereszteres képek összehasonlítása

Ha sikerül megfontolnia mindkét típusú képet, akkor vicces kísérletet végezhet, hogy megértse, mi a különbség. Nézze meg a különféle technikákkal készített képet, és értékelje meg, hogy néz ki a sztereo effektusokban..

Párhuzamos kép (összpontosítson a képre)

Keresztkép (fókusz a kép előtt)

Sztereó képek kezdőknek

A kezdőknek ajánlott az egyszerű képek kiválasztása. Ha kellemetlen érzést vagy szédülést tapasztal, akkor szakítsa meg az edzést. Felhívja a figyelmét a legegyszerűbb módszerekre az egyszerű sztereó képek megtekintéséhez (párosítva):

  • Fogjon egy ceruzát, és csúsztassa a végét a laptop monitorához. A kép közepén kell lennie;
  • Lassan mozgassa a tárgyat közelebb a szeméhez. Ebben az esetben a tekintet a ceruza végére összpontosul. Ugyanakkor a látómezőben rajzolnia kell a tárgy mögött található rajzot. Fontos árnyalat: az egyikre nézel, a másikra pillantással néz;
  • Néhány idő múlva a bal és a jobb lány megkezdi a villát, és négy gyönyörű hölgy lesz a szemük előtt. De egy bizonyos ponton megtörténik a rajzok átfedése. Fontos megragadni azt a pillanatot, amikor három lány van. Ha ötven centiméter távolságra nézi a kijelzőt, hasonló jelenség akkor fordul elő, amikor a ceruza a szem és a monitor között van. Fontos, hogy helyesen tartsa a fejét, ha kissé megdönti, akkor a képek kombinációja nem fordul elő. Mert az egyik magasabb lesz, mint a másik;
  • A végső szakaszban vegye le a ceruzát, és próbálja meg beállítani a kép élességét.
Az utolsó lépés a kezdők számára a legnehezebb. Mivel a vizuális készülékeik szoktak ugyanazt a tárgyat megnézni és fókuszálni. És ebben az esetben egy új feladat merül fel a szemünk előtt - különféle tárgyakat készíteni, és ugyanakkor élesíteni a tárgyunkat minden szemmel.

Az alábbiakban sztereó képeket találunk, amelyekben válaszokat találunk, amelyeket szabadidejében gyakorolhat..

CreSter | Sztereó képek létrehozása két képfájl segítségével

Tartalom:

Leírás

A CreSter program célja, hogy sztereó képeket készítsen két grafikus fájl segítségével - egy fekete-fehér BMP karima (a továbbiakban egyszerűen az eredeti kötet - IO) és egy hosszú, vékony szalag, szintén BMP formátumban, de színes - textúra formájában (hívtam háttere - BG). Így írja be ezeknek a fájloknak a nevét a speciális ablakokba, és a program azokat átalakítja - sztereo képré.

Annak érdekében, hogy a program helyesen működjön (általában működik), fontos, hogy megfelelően használja a képességeit. Mint mondtam, az AI-nek BMP formátumban kell lennie, és 256 színben kell lennie. Az alábbiakban bemutatunk egy példát egy ilyen IO-ra (az INTERNET más formátumára kijavítva), amelyet a Photoshop készített (ez beállítja a később elolvasott palettát, amely alkalmas a programhoz).

Tehát a palettáról - fekete-fehér, azaz minél világosabb a pont, annál többnek kell lennie. Ez a képek létrehozásának egyszerűségét szolgálja. Minél világosabb a pont, annál közelebb lesz a sztereo effektushoz, azaz az átalakulás után a WOW szó hozzávetőlegesen jelenik meg a háttérben.

Sztereó képek készítéséhez másik grafikus fájlra van szüksége - BG. Valójában a megszorozott BG-ből megkapjuk a szükséges képet (pontosan hogyan történik ez, jól, az algoritmus értelmében, amely a BG-t és az AI-t egy sztereóvá alakítja, lásd alább). Mint az AI-nek, legyen BMP formátum és 256 szín, de tetszőleges palettával.

Az alábbiakban egy kép látható a programom munkájából. Ha sztereó képként nézi (hogyan kell megnézni ezt a képet, olvassa el alább), akkor a WOW feliratot látja, mint a fenti képre kattintva..

↑ Sztereogram konstrukciós algoritmus

A sztereó képek készítésének algoritmusa meglehetősen egyszerű, annak ellenére, hogy valamivel kevesebb mint egy hetet kellett költenem a koncepciójára. Csak senki sem mondta nekem korábban, és arcom előtt csak egy kész kép volt a könyvből. Nos, oké - nem fogok kifogást feltenni, hanem enyhíteni fogok a szenvedéstől :-).

Először meg kell tanulnia, hogyan kell őket nézni. Az alábbiakban talál egy gyors tippet erre..

Most menjünk a legfontosabb dologhoz.

Mint valószínűleg tudod, egy két szemmel rendelkező személy meg tudja becsülni a tárgytól való távolságot, és többek között megkülönböztetheti a hozzávetőleges és távolabbit. Tehát ez az emberi szem tulajdonságainak tulajdonítható, vagy inkább az agynak a szem helyzete általi észlelése miatt. Más szavakkal: ha „két sugarat húz” minden szemből, amellyel egy tárgyat néz, akkor abban a pontban, ahol a szeme néz, ezek a „sugarak” metszik egymást. Az agy, amely összehasonlítja ezen "sugarak" forgási szögeit, megfelelő következtetéseket von le a tárgytól való távolságról.

És ha megpróbálja becsapni a szemét (agyad)?

Ez történik, amikor ilyen képet nézel. Végül is van egy másik tulajdonsága a szemnek.

És hogyan találják meg a szemek azt a pontot, ahol "áthaladnak a sugarak"?

Nagyon egyszerű - minden szem saját képet alkot. Mindkettő hasonlít egymással, de vannak különbségek - az egyik szem láthat egy töredéket, és egy akadály zavarhatja a másik pillanatát ebben a pillanatban. Az agy megpróbálja egyesíteni a kép legszorosabb fragmentumait egybe, de ehhez minden egyes ponton meg kell változtatnia a "sugarak" szögeit, különben ezek a töredékek nem egybeesnek.

Egy sztereó képen az ilyen töredékek pixelek, vagy inkább színeik. Vessen egy pillantást a képre, amelyet kifejezetten erre az alkalomra festettem..

Képzelje el, hogy te vagy :-).

Amit mondtam - a c pont közelebb áll a d ponthoz. Az agy megérti ezt az AcB és az AdB szögeinek összehasonlításával. Nem hiába említette, hogy a szemben kissé eltérő képek vannak, és hogy az agy megváltoztatja a szöget, hogy hasonló területeket találjon. Mivel a d pont egy és a szem két, akkor mindkét szemben ez a töredék lesz, amelyben a "sugarat" át kell keresztezni, azaz az egyik szemében a kép hasonló lesz a másik szemében képéhez - nos, ez logikus (ez egy és ugyanaz a pont).

Most próbáld becsapni az agyat.

Állítsa be a képet sztereová.

Hogyan lehet pontosan megcáfolni a szemet?

Vegye figyelembe a b és e g pontot. Ahhoz, hogy a szem láthassa az ilyen területeket (pontokat), azonosnak kell lennie (bár néha ezt a szabályt lehet megkerülni, de ezt meglehetősen nehéz megtenni, bár ez nagyon reális, mert az agy az ilyen töredékeket nemcsak színben, hanem alakban is keresi).

Ezt a könyvet nézve a c pont távolabb van, mint a lap felülete, és d pont még távolabbi. Így egy sima papírlapon (monitor képernyő) háromdimenziós kép jelenik meg, mintha egy papírlap mögött lenne. Erre van szükségünk.

Kiderül, hogy minél közelebb vannak ugyanazok a pontok (vagy egész fragmensek) egymáshoz, annál közelebb tűnnek nekünk az űrben. Vessen egy másik pillantást a rajzra, és nézze meg, hol metszik a papírlap sugarai, hol később maguk metszik egymást, és mi lesz a távolság a sugarak és a papír metszéspontjai között.

Remélem, megérti az emberi szem és az mögötte lévő - az agy - megtévesztésének alapelveit :-).

Most nézzük meg, hogy a program miként épít fel képeket.

Az egyszerűség kedvéért az AI kezdeti kötetét és a BG hátterét jelöljük. Mindenekelőtt létre kell hoznia egy mezőt a rajzhoz (pontok eltolása a sztereó kép létrehozásához). Az ilyen mező szerepét a BG szorzásából származó minta fogja játszani. Ily módon sztereó képet kapunk, de csak a hátulsó (legtávolabbi) háttérrel.

Azonnal el kell mondanom, hogy felhívom a BG-időszak szélességét. Kezdjük.

Válthat (miért váltás - később meg fogod érteni) mindkét oldalról, vagy a középpontból (azt javaslom, hogy csak ezt tegye), de a magyarázat egyszerűsítése érdekében ezt balról jobbra hajtjuk végre. A korlátozások rovására - az AI-nek BMP formátumban, 256 színben kell lennie, ráadásul fekete-fehér palettával (a PHOTOSHOP nagyon jól beállítja), a BG-nek BMP formátumban kell lennie, és 256 színben kell lennie, de tetszőleges palettával. Feldolgozzuk az AI egyik pontját. Nem csoda, hogy a BG-nek b & w palettával kell rendelkeznie, mert erre az építési algoritmushoz szükség van - minél világosabb a pont, annál nagyobb a száma. Szóval olvastam az IO pontját.

Emlékszünk a számára (az egyszerűség kedvéért H betűnek hívjuk). Ezután a továbbterjesztett BG rajzának vonalához fordulunk.

Elkezdjük a váltást: nem érinti az AI azonos pontjának megfelelő első pontot, és az időszakon át vett pontot H pontokkal balra toljuk. Majd eltoljuk a két szakaszban vett pontot H pontokkal, háromban stb. a sor végéig.

NAK NEK. kapunk egy sor olyan pontot, amelyek egymástól azonos távolságra vannak, de csak két pont van közelebb egymáshoz, mint a többi.

Ezt a műveletet a következő pontokkal hajtjuk végre, így sztereó vonalat kapunk.

Ugyanezt tegye a következő sorban lévő pontokkal és így tovább..

Igaz, van néhány árnyalat, amelyek nélkül nem kap „irányító” képet. Ez az én know-how..

Stere Hogyan nézhetem sztereogrammokat

A sztereogramok nézésének megtanulásához számomra úgy tűnik, hogy a monitor képernyője nem elég. Sokkal jobb, ha megtanuljuk ezeket a képeket egy darab papírra nézni..

Van egy jó módszer (a képernyőn meglehetősen problematikus lesz megtenni, de ki tudja), amiről mesélok. Vegye le a lapot (ez lehet egy könyv, újság vagy akár egy monitor képernyőjét is :-)), és hozza az arcához a lehető legközelebb, hogy az az orr hegyére érjen. Ne próbálja a szemét a képre összpontosítani..

Képzelje el, hogy előtted nincs egy képpel ellátott lap - semmi, és úgy néz ki, mintha egy könyvet meghaladó távolságon belül lenne.

Azt mondta :-) A szemednek ebben a pillanatban valami hasonlónak kell kinéznie:

De ez nem állhat meg téged. Pihenjen a szeme. Meg lehet érteni mások mosolyát - ne figyeljen. Fokozatosan kezdje el mozgatni ezt a képet az orrból, de, ismétlem, ne összpontosítsa a szemét a képre.

Hagyja, hogy a kép felhős legyen. Mozgassa a képet addig, amíg a szemed "meg nem adja" a kép egy adott pontjára összpontosítva.

Ezt követően ismételje meg ezt a műveletet mindaddig, amíg körülbelül 20-30 cm-nél a szeme nem áll a középpontban a kép bármely pontján (ez nem történik meg azonnal - légy türelmes).

Ha sikerül, azaz átnézheti, amikor 30 cm-re van, továbbra is ebben a helyzetben van.

Fokozatosan a kép megjelenni kezd, de a szem nem néz egy pontra. Erre van szükségünk - a bal szemnek egy pontot kell néznie, a jobb szemnek jobbra, néhány centiméterre.

Ezután, amikor a kép tisztavá válik, és a szem a "különböző" (egymástól bizonyos távolságra lévő) pontokra néz, akkor valódi háromdimenziós képet fog látni - öröm leszel!

A webhely összes fájlját elrendezésük elõtt ellenõrizzük vírusok szempontjából. Ezért 100% -os garanciát adunk a fájl tisztaságára..

Ingyenes sztereogram letöltése a CreSter | Sztereó képek létrehozásához két képfájl segítségével:

Készítsen sztereó fotókat otthon!

A "lencse raszter" nevet kevesen tudják. De látták, azt hiszem, mindent. Emlékezzünk vissza a hullámosított műanyag felületek alatt ragyogó képekre - naptárakra, képeslapokra, ajándéktárgyakra. A műanyag csíkokat félig hengerek alkotják, amelyek egymáshoz szorosan fekszenek.

Az objektív raszter alatti kép különböző képpontú csíkokból áll. A raszternek köszönhetően a bal és a jobb szem különböző képeket lát ugyanazon a felületen.

A lencse raszter működésének elve. A bal és a jobb szem különböző képeket lát ugyanazon a felületen.

A lencse raszter működésének elve. A bal és a jobb szem különböző képeket lát ugyanazon a felületen.

A sztereó fényképek készítésének folyamata általában meglehetősen egyszerű..

Több szempontból fényképezzük meg az érdeklődésre számot tartó tárgyat, majd a megfelelő szoftvert felhasználva egyesítjük a kapott képeket és konvertáljuk sávok közötti képré. Ezután lencse rasztert alkalmazunk, és sztereó képet kapunk.

És most, meggyőződve arról, hogy minden egyszerű, nézzük meg, hogy valójában milyen. Mivel a folyamat minden feltüntetett szakaszának megvannak a sajátosságai és finomságai, és jobb, ha először hétszer mér, mint hétszer készít, majd ezt követően ellenőrizze, hogy a rögzített képek semmit sem érnek el.

Ha van egy kamera különféle szögekből történő fényképezésre, akkor a tárgynak álló helyzetben kell lennie. Ha az objektum mozog, akkor egyszerre kell fényképezni különböző szögekből. És ez már megtörténik a egymással szinkronizált kamerák vonalzóinak segítségével. A fényképezéshez azonban még mindig sok tárgy található. Ráadásul a sztereó portré készítése nagyon nyugodtan végezhető el egyetlen kamerával, gyorsan haladva a speciális sínek mentén.

De a technológiával való megismerés érdekében valami egyszerűbbet választunk.

A sztereó nézetek felvételének folyamata különféle módokon hajtható végre. Ha ez tájképek és távoli tárgyak fényképezése, akkor a kamerát egyenes vonalban, balról jobbra vagy jobbról balra lehet mozgatni, hozzáadott lépésekkel mozgatva. Ebben az esetben a keretskála eltolódása kicsi. Ha az objektum közel van, akkor a fényképezőgépet körbe kell mozgatnia, amelynek középpontja az objektumon belül van. Ellenkező esetben a második vagy harmadik keretben a téma egyszerűen eltűnik a nézetből.

A kamera elmozdulásának nagysága semkét esetben sem lehet önkényes: a végső kép élessége, a mélységélesség és a kinyomtatható kép mérete attól függ..

Általában a fényképezés megkezdése előtt tanácsos írni a forgatókönyvet és kiszámítani az összes fényképezési paramétert a MultiStereobase program segítségével, amely a PhotoProjector Easy program csomagjában található. Ezt a szoftvert a fejlesztője, Eugenia Wazenmiller szívesen adta nekem.

Sztereó képek a szemnek

Az ember látása, ha tökéletes, binokuláris, ami azt jelenti, hogy egy személy lapos képen háromdimenziós képet láthat. A háromdimenziós síkkénti látás képességének kiképzéséhez sztereó képeket kell használni, ezekben a képekben háromdimenziós, vagyis a háromdimenziós képeket titkosítják. A tudósok szerint nem mindenki látja a képeket sztereó képeken, a világ lakosainak 90% -a képes erre..

A sztereó képeket gyakran nem csak az emberi látás szokatlan képességeinek kiképzésére használják. Az ember szeme gyakran fáradt, például egy hosszú olvasás, a számítógéppel való munka vagy a tévénézés miatt. Különféle szembetegségek és látási zavarok pontosan a szem fáradtságából fakadnak, ezért a sztereo képek használatához a szem pihenésének elősegítése érdekében. Ezenkívül a sztereo képek segítségével hiperopia vagy közellátás miatt kissé javíthatja a látást..

Mik a sztereó képek?

A sztereó képek a szem számára azonos minták vagy pontok, geometriai formák vagy minták gyűjteménye, amelyek háromdimenziós képet kódolnak. Ez a hátteret használja. Annak megértése érdekében, hogy mi látható a sztereo rajzon, meg kell feszítenie a látását, meg kell nézni a képet közelről vagy távolról. A képeket egyszerűen osztják kezdőknek és összetett a tapasztalt embereknek..

Vannak sztereó képek, amelyek nem képeket vagy geometriai alakzatokat tartalmaznak, hanem speciális kis rajzokból, amelyeket az emberi agy felhasználhat a látás egyetlen képpé egyesítésére.

Sztereó képeket találtak Oroszországban. Az ilyen képekkel kapcsolatos első kísérletek a 19. században kezdődtek, Ivan Alexandrovsky fotós készítette. A fotós úgy döntött, hogy több képet fed le ugyanazon tárgyról, különböző szögekből. Így lehetett látni a tárgy háromdimenziós képét. Ez az elv alapozta meg a modern sztereó képek létrehozását. Az első, a modernhez hasonló sztereo képeket 1979-ben fejlesztették ki, de Oroszországon kívül Maurin Clark és Christophem Tyler tudósok készítették őket. Ebben a képen egy háromdimenziós objektum többszínű pontok segítségével volt titkosítva, amelyeket egy primitív számítógép képernyőjére helyeztek.

Az egyik emberi szem látja az egyik képet, a másik a másikot, ennek eredményeként az agy ezeket a képeket egyesíti. Ez a sztereo képek működésének alapja. Az ilyen háromdimenziós képek két rétegből állnak, és minden szem egy réteget lát, ha elfókuszálja a látását és ellazítja a szemét. Ezután a munka az agy mögött marad, két képet össze kell kombinálnia.

A sztereó képek jó szórakozás, miközben elősegítik a pihenést, és néha javítják a látást. A szem folyamatosan fáradt, ezért a sztereó képeket minden nap meg kell vizsgálni, hogy a látás ne romoljon.

A sztereó képek előnyei

A szem izmainak pihentetéséhez meg kell változtatnia a szem működési módját, ezt csak sztereó képekkel lehet megtenni. A képeket tekintve az izom, amely a szem lencséért felelős, először egy pillanatra megfeszül, de aztán azonnal ellazulni kezd, amelynek eredményeként eléri a maximális relaxációs pontot. A sztereoptikumok különösen szükségesek egy hosszú számítógépes munka után, mivel ez jelentősen rontja a látást. Amikor a szem hosszú ideig nézi a számítógép-monitort, az izom az, amely a kristályokért felel meg, rendkívül nagy feszültségnek van kitéve. Ennek az izomnak a relaxálásához megnézheti a távolságot, de a sztereó képek ebben az esetben sokkal hatékonyabbak.

A sztereó képek vagy a sztereogrammok használata gyakran az, hogy nemcsak a szem izmait pihentetik, hanem javítják a látást vagy megállítják a romlást. Különösen a rövidlátásban szenvedő embereknek ezeket a képeket kell használniuk látásuk javítása érdekében. Miopéia esetén a lencse izmait folyamatosan túlterheljük, tehát a lencse túl domborúvá válik, amelynek eredményeként az ember nem tudja látását a távoli tárgyakra összpontosítani. A sztereó rajzok segítenek az objektív kevésbé domborúvá tételében. Mivel az izmokat az emlékezet jellemzi, a lencse izma lehetővé teszi egy kicsit kiegyenlített formáját, és ennek eredményeként a rövidlátás kevésbé lesz kifejezett. Ilyen eredményeket azonban nem mindig lehet elérni, de a látáskárosodás folyamatát még mindig megállítani - ez nagyon valódi.

Még a szemészek is azt állítják, hogy a sztereo képalkotás nagyon hatékony a látás javítása vagy legalábbis a szemizmok edzése érdekében. Emellett javul a szemgolyó vérkeringése, valamint az a képesség, hogy különféle tartományú tárgyakra összpontosítson..

Hogyan lehet sztereó képeket nézni

A sztereo képeket háromféleképpen nézheti meg helyesen: távolról fókuszálva, folyamatosan távolodva és közelítve a sztereo képet, valamint egy kis távolságra fókuszálva a képet. Mindegyik módszert részletesen meg kell vizsgálni.

Az első módszer a távolról történő képfókuszálás, azaz a sztereó képet legalább 25 centiméter távolságra kell helyeznie a szemtől. Ezt követően a kép közepére kell néznie, miközben a megjelenésnek egy középpontra kell összpontosítania. Ezután próbáljon meglazítani a szemét. Amint a szemek ellazulnak, az agy megkezdi a működését, amelyben összeállítja a képet. Ezután a szemlélő általában azonnal megérti, hogy mi van titkosítva a sztereó képen. A kezdőnek el kell kezdenie sztereo képeket ezzel a módszerrel, mivel ezt a legegyszerűbbnek és leggyorsabbnak tekintik.

A második módszer a nagyítás és kicsinyítés. Először is, a képet körülbelül 30 centiméter távolságra helyezzük a szemtől. Ebben az esetben a szem a kép közepére van összpontosítva. Ezután a képet lassan nagyítani kezdjük, amíg a kép közel áll az archoz. Ezután a képet a szem előtt kell tartani, amíg a látás a kép középpontjára nem koncentrál. Ezután a képet fokozatosan el kell távolítani a szemétől, hogy a látás fokozatosan ellazuljon. Amikor a látás teljesen fókuszálva van, a megfigyelő egyértelműen megérti, hogy milyen képet titkosított a kép. Ez a módszer kezdőknek is nagyon alkalmas, de mégis kissé bonyolultabb, mint az első.

A harmadik módszer a közeli kép középpontba állítása. Ez a módszer a legnehezebb, tehát kezdőknek nem megfelelő. A kép a szemtől legfeljebb 7 centiméter távolságra helyezkedik el. A látást a képre kell összpontosítani, majd pihentetni kell a szemét, ez nem a kép mozgatásával, hanem a szemizmok segítségével történhet. Azok, akik ezt a módszert használják, azt állítják, hogy a háromdimenziós kép világosabb és érthetőbb, mint a másik két módszer használatakor. Annak érdekében, hogy képességeit önmaga fókuszálhassa, szüksége van némi szemtanulásra.

A feladat megkönnyítése érdekében a művészek a képen két ellenőrző pontot állítanak fel, amelyekre először a látásodat lehet összpontosítani. Időnként csak egy ilyen pont van a sztereó képen. A képeket nemcsak papírlapból lehet megtekinteni, hanem egy számítógépes monitorról is. A legjobb azonban mindegyiket papírból figyelembe venni, mivel ebben az esetben a szemek kevésbé vannak megterhelve. Ugyanakkor a lapot könnyen eltávolíthatja magától, ezt a számítógépes monitorral sokkal nehezebb megtenni.

Sztereó kép létrehozása

Szinte mindenki látott sztereó képeket, például emlékszem, hogy az iskolában volt olyan notebook, amelynek borítóján érthetetlen firkák voltak. De ha "helyesen" nézzük rájuk - ezek a firkálások növekedtek. Nem mindenki látta egyszerre őket, kinek egyszerű és kinek nem. Számos javaslat létezik a hangerő illúziójának elérésére: nézze át a képet, vagy rögzítse az orrhoz közel, és lassan hajlítsa el.

Hogyan érzékeli az ember a hangerőt? Minél közelebb van a kérdéses tárgy, annál inkább a szemlélő „hozza” a szemét. NAK NEK. ha a kérdéses tárgy végtelen távolságban helyezkedik el, akkor a szem „párhuzamosan” néz rá.

Most lássuk, hogyan lehet elérni a hangerő illúzióját egy lapos képen. Tehát van egy két szemmel rendelkező ember (1. ábra): bal szem O1 és jobbra O2,valamint a sztereó kép vetítési síkja D1D2. Hagyja, hogy a B kérdéses tárgy h távolságra legyen a megfigyelőtől. Ezután annak érdekében, hogy a képet „láthassa”, a mintának meg kell egyeznie a B pontokban1 és B.2. Kiderül, hogy lapos rajzot tartunk előttünk, és úgy nézünk ki, mintha „átmenne” rajta. A bal szem a B pontot látja1, jobbra B2, a rajtuk lévő képek a lapon egybeesnek, és létrejön az illúzió, hogy valójában a lap síkja mögött helyezkedik el a B tárgy. NAK NEK. minél nagyobb a távolság a B pontok között1 és B.2,amelyben a kép egybeesik, annál tovább érzékeljük a B objektumot.

Most származtatunk egy pár számítási képletet, amelyek hasznosak a sztereo kép kiszámításához. Legyen a távolság a szem között, H a távolság a legtávolabbi objektumig, h a tárgytól való távolság h_max a távolság a legtávolabbi tárgytól a sztereó kép vetítési síkjáig. A BB háromszögek hasonlósága alapján1B2 és BO1O2 követi B. pontot1B2/ BE = O1O2/ Bf. B1B2= d, O1O2= a, BF = h, BE = BF-EF, EF = AF-AE = H-h_max, BE = h- (H-h_max). Összesen d / (h-H + h_max)) = a / h.

Lehet, hogy az elmélet eddig elegendő, akkor gyakorolhat. Ehhez a Photoshop és a 3dsMAX szükséges. A Photoshopban létrehozunk egy textúrát, amelyből később sztereó képet készítünk. Néhány javaslat: minél részletesebb a textúra, annál jobb lesz a végleges változat (a monofónikusokkal semmi sem fog működni); a textúra magasságának meg kell egyeznie a kép magasságával (ezért azonnal meg kell határoznia a végső sztereo kép méretét); és a szélesség attól függ, hogy hol kívánja használni a kapott képet a jövőben. Az 1. ábrán a d_max érték éppen megfelel a textúra szélességének, tehát a valóságban (a monitor képernyőjén vagy a nyomtatás után) nem haladhatja meg a szem közötti távolságot a. Ugyanakkor minél több pixel szélességű az eredeti textúrában, annál jobb a végeredmény. Megkaptam ezt a textúrát:

Szélessége 100 pixel, magassága 600 (végül 800-600 pixel méretű sztereó képet várom el). Bár jobb, ha úgy készíti el, hogy vízszintesen csempézett legyen. Ezután hozzon létre vagy nyisson meg bármely 3D objektumot a MAX-ban. Erre a darazsak modellt használtam:

Sem az anyagok, sem a harmadik féltől származó vakolatok, sem a fényforrások nem használják az eredményt. Ezért, ha mindez a jelenetben van, akkor rendeljen hozzá minden szokásos anyaghoz, törölje az összes fényforrást és használja az Alapértelmezett szkennelési útvonalat. Most elkezdheti szkript írását. Ehhez a Max menüjében válassza a MAXScript-> Új szkript menüpontot, és megnyílik a szkript szerkesztési ablaka. A szkriptünknek lesz saját felülete. Ez kétféle módon valósítható meg: az Utilites panelen vagy külön ablakban. Válassza ki az első lehetőséget, és hozzon létre egy új szkript segédprogramot:

sztereoImg "Stereo Image"

-- sztereo kép segédprogram

Mentse el a stereoImg.ms névvel, és küldje el téves számításhoz. Ehhez válassza a szerszámszerkesztő menüben Eszközök-> Összes értékelése elemet, vagy nyomja meg a Ctrl + E billentyűkombinációt. Ezt követően a mi segédprogramunk megszerezte a felületét (4. ábra), és az egyetlen, amit vele tudsz csinálni, az a nyitott és bezárott.

Elemezzük meg, amit tettünk: segédprogram - fenntartott szó, amellyel új szkript segédprogramok jönnek létre, stereoImg - annak a változónak a neve, amellyel a segédprogramot vezérelheti, „Sztereó kép” - karakterlánc, ez megjelenik a segédprogramok listájában (ábra 2). 4-3), akkor zárójelben található a segédprogram test. A szkript segédprogramok és a MAXScript létrehozásáról részletesebb információt a MAX súgófájljában talál (a főmenüben található Súgó-> MAXScript referencia). A „-” a hozzászólások hozzáadásához használható, ezután a fordító figyelmen kívül hagyja az összes karaktert a sor végén. Ideje kitölteni segédprogramunkat gombokkal és más felhasználói felület elemekkel. A következő lehetőségre összpontosítunk:

Tehát a szükséges elemek felsorolása: két csoport: Textúra és Render. A Textúra csoportnak van egy címkéje, amelyben a textúrával kapcsolatos információk jelennek meg, és egy gomb, amely elindítja a párbeszédpanelt egy textúrájú fájl megnyitásához. A Render csoportban van egy fonó (meghatározza a render szélességét), egy címke (a render magasságára vonatkozó információ), egy fonó (sztereo képminőség), egy folyamatjelző, egy objektumválasztó gomb és a “legfontosabb” gomb, amely elindítja a parancsfájlt a megjelenítéshez. Ehhez adja hozzá a következő sorokat a segédprogram testéhez:

fn fltr_cam obj = superClassOf obj == camera - a funkció visszatér igaznak, ha obj egy kamera (a kiválasztási szűrőhöz)

csoport "textúra:"

címke l_T_img "nincs textúra" - méretinformáció

gomb b_T_img "Load textúra bitmap" - textúra betöltése

csoport "Megjelenítő:"

fonó s_R_w "szélesség:" tartomány: [0,1500,0] típus: # integer szélesség: 82 kereszt: 2 - szélesség

címke l_R_h "magasság: 0" - magasság

spinner s_R_prec "sztereo képminőség" tartomány: [1,10,4] típus: #integer szélessége: 80 igazítás: #right - sztereo képminőség

progressBar prb_R_status érték: 0 - haladást hajt végre

választógomb pb_R_cam "Pick camera" szűrő: fltr_cam át: 2 - válassza a kamerát

gomb b_R_stereo " - indítsa el a megjelenítést

Itt: csoport - fenntartott szó egy csoport létrehozására, amelyet a csoport neve követ, és a csoport elemeit zárójelben; címke - címke létrehozásához, majd a változó neve a címke irányításához és a kifejezés (az űrlapon megjelenő szöveg); gomb - gomb létrehozásához, majd a változó neve a gomb vezérléséhez és egy sor (megjelenik a gombon). Ez a felhasználói felület elemek létrehozásának alapvető felépítése. Néhány elemnek azonban vannak további paraméterei is. Spinner, range: (az első koordináta határozza meg az értékváltozás alsó határát, a második koordináta a felső, a harmadik a kezdeti értéket), írja be: #integer (az érték típusa egész szám, az #float - valós szám és #worldunits értékét is felveheti) - a MAX'a jelenlegi koordinátáinak mérete. A progressBar esetében - érték:. Pickbutton - filter: esetén a szűrőfunkciónak van egy paramétere - az objektum, és true értékkel tér vissza, ha az objektum kiválasztható, és hamis, egyébként. Az ilyen függvény meghatározásához az fn fenntartott szót használja, majd a függvény nevét, a paramétert és a „=” logikai kifejezés után, amelyet a függvény ad vissza. Szélesség: keresztben: és igazítás: a paraméterek felhasználhatók bármilyen elem létrehozására, és felelnek az elemek elrendezéséért az űrlapon: az első a szélesség (ha szükséges, eltér az alapértelmezettől), a második az elemek száma egy sorban (alapértelmezés szerint minden új elem létrehozásra kerül) új sorban), a harmadik - igazítás.

A segédprogram törzsének elején (a felhasználói elemek leírása előtt) meghatározunk a sztereo kép létrehozásához szükséges helyi változókat:

-- a helyi változók meghatározása

helyi T_img = meghatározatlan - textúra

helyi szélesség, magasság, d_max - szélesség és megjelenítési magasság, textúra szélesség

Az eseménykezelők regisztrálása a felhasználói felület elemeiből marad. Minden esemény leírása a következő legyen: on do (). Először írjuk le a MAX viselkedését a textúra betöltése gombra kattintva. Mi történjen: megnyílik egy fájlkiválasztási párbeszédpanel, miután kiválasztotta a textúrafájlt, a fájl betöltődik a MAX fájlba, az űrlapon megjelennek a textúra méretére és nevére vonatkozó információk, majd a helyi változók elindulnak és a globális megjelenítési beállítások konfigurálódnak.

a b_T_img lenyomva a do gombot

T_file_name = getOpenFileName típusok: "bitmap (*. Bmp) | *.bmp" - fájl megnyitása párbeszédpanel

if T_file_name! = nincs meghatározva, akkor - ha a teljes fájl ki lesz választva

T_img = openBitMap (T_fájl_neve) - a kép letöltése

b_T_img.caption = filenameFromPath T_file_name - a gombra a képfájl neve

l_T_img.caption = "szélesség:" + (T_img.szélesség mint karakterlánc) + "magasság:" + (T_img.magasság mint karakterlánc) - a képinformációk megjelenítése

d_max = T_img.width - frissítse az összes helyi változót

magasság = T_img.magasság

szélesség = 4 * magasság / 3 egész számként - határozza meg a vakolat szélességét úgy, hogy a végén 3: 4 arányokat kapjunk

s_R_w.value = szélesség - megjeleníti a megjelenítési felbontási információkat

l_R_h.caption = "magasság:" + magasság mint karakterlánc

renderWidth = width - a render globális paramétereinek beállítása (szélesség, magasság)

renderHeight = magasság

Adja meg, hogy milyen formában akarjuk elérni a sztereó képet. Ehhez szükségünk van egy kamerára. Ha a jelenetben már vannak olyan kamerák, amelyek a „kívánt” megjelenésűek - rendben, használhatják őket. Ha nem, akkor létre kell hoznia egy kamerát. A legegyszerűbb módszer a Perspektiv nézet elérése, ahol kiválaszthatja a kívánt szöget. Ezután hozzon létre egy kamerát a nézetből: a főmenüben a Létrehozás-> Kamerák-> CreateCameraFromView vagy a Crtl + C menüben. Emlékezzünk arra az elméletre, hogy vannak olyan paraméterek, mint H - a távolság a legtávolabbi objektumig és h_max - a távolság a vetület síktól a legtávolabbi objektumig. Annak elkerülése érdekében, hogy manuálisan adja meg őket, a kamera tulajdonságaiból, nevezetesen a vágólapokból vesszük őket. Kiválasztjuk a szükséges kamerát, nyissuk meg a Paraméterek gördítést a Módosítás panelen, és helyezzünk be egy jelölőnégyzetet a Kézi vágás mellé. Csak a Near Clip és a Far Clip konfigurálása marad. A Közeli Clip sík a sztereó kép vetítési síkjának felel meg, a Far Clip pedig a legtávolabbi objektumtól való távolságnak. Ajánlások: Azoknak a tárgyaknak, amelyekre a sztereó képet építeni kell, a Far Clip és a Clip közelébe kell elhelyezkedni, a Near Clip a Far Clip körülbelül fele, az objektumoknak a Clip közelről és a Far Clip közelében kell elhelyezkedniük. Noha ezt a jövőben elhanyagolhatja, ha kísérletezik a Vágógépekkel, hogy egy kívánatosabb eredményt érjen el. NAK NEK. a nézet konfigurálva van, így marad a „magyarázat” a szkriptnek, hogy ezzel a kamerával dolgozunk, ehhez fogunk írni egy kezelőt a kameraválasztó gomb megnyomásához:

on pb_R_cam felvette cam do

pb_R_cam.caption = pb_R_cam.object.name - a kamera neve gombra

Ezt követően a kamerához mutató linket a pb_R_cam.object tartalmazza. A szkriptnek reagálnia kell a felhasználó számára is a megjelenítési szélesség megváltoztatására:

on s_R_w megváltozott val do

-- a szélesség változásának feldolgozása

szélesség = s_R_w.érték

renderWidth = szélesség

Az utolsó esemény feldolgozása marad - a "legfontosabb" gomb megnyomása. Megint az előzőleg kapott képlet alapján kell foglalkoznunk: d / (h-H + h_max)) = a / h. Itt az a, H és h_max állandó. Az utolsó kettő a Clipping Planes kamerából származik. Az a értéket definiáljuk, ehhez a h helyett a H értéket kell helyettesíteni - a szélsőséges eset, amikor az objektum a legnagyobb távolságra van. Ezért a = d_max * H / h_max. És az utolsó képlet: d = a * (h-H + h_max) / h - kiszámítja a d pontok közötti távolságot, amelyek képei megegyeznek egymással, annak illúziójának megteremtése érdekében, hogy a kérdéses objektum a h megfigyelőtől távol esik..

a b_R_stereo lenyomva do

-- sztereó képek megjelenítése

DOF_img = render kamera: pb_R_cam.object outputwidth: output outputheight: channel csatornák magassága: # (# zDepth)

-- bitképeket készít a jövőbeli sztereo képekhez

OUT_img = bitkép (szélesség + d_max) magasság szín: fekete

-- töltse ki a kezdőlapot textúrával

x = 0 - (d_max-1) értéknél

y = 0 és (1 magasság) között

c = (getPixels T_img [x, y] 1) [1] - egy pixelt vesz a textúrából

setPixels OUT_img [x, y] # (c) - és illessze be a jövőbeli sztereo képbe

prb_R_status.value = (100 * x / d_max) egész számként - az aktuális művelet előrehaladásának frissítése

prb_R_status.value = 0

-- sztereo kép megjelenítése

H = pb_R_cam.object.farclip - távolság a szemtől a maximális mélységig

h_max = pb_R_cam.object.farclip - pb_R_cam.object.nearclip - távolság a vetítési síktól a max. mélységben

a = d_max * H / h_max - a szem közötti távolság

-- sztereo képépítés

y = 0-ig (1 magasság) csinálni

x = 0-ig (szélesség - 1) csinálni

-- tegye meg a távolságot a fényképezőgéptől a mélységmegjelenítéstől legközelebbi ponthoz

dist = - (getChannel DOF_img [x, y] #zDepth) [1]

ha dist> H, akkor dist = H - nem haladhatja meg a max. mélységben

d = (a * (dist + h_max-H) / (dist) +. 5) egész számként - számolja ki azt a távolságot, amelyen a sztereo kép pixeleinek egybe kell esnie

setPixels OUT_img [x + d_max, y] (getPixels OUT_img [x + d_max-d, y] 1) - és kétszeresítse a pixeleket e távolság szerint

prb_R_status.value = (100 * y / magasság) egész számként

prb_R_status.value = 0

display OUT_img - nyissa meg az ablakot a végső sztereo képpel

Nézzük meg részletesebben a kezelő alapelveit a „legfontosabb” gomb megnyomására. A kiválasztott fényképezőgép renderelésére mutató hivatkozást a DOF_img változó menti. Csatornák: a megjelenítési módszer paramétere azt jelzi, hogy mely csatornákat kell tovább rendezni, esetünkben csak egy csatornára van szükség: #zDepthth: a kamera távolsága az objektum metszéspontjáig, amelyben a kamera kilép, és áthalad az adott h megjelenítési ponton (a szkriptben ez a távolság változója) ) A UnDisplay módszer bezárja az ablakot a képpel, ha nyitva van, ez a módszer ellentétes a megjelenítéssel. Ezután létrejön egy új kép, amelynek szélessége meghaladja a vakolat szélességét a textúra szélességével, és egy bal oldali textúracsíkkal van kitöltve (6. ábra).

Ezután soronként leolvassa a mélységi csatornát (ellenőrizve, hogy a távolság nem haladja meg a Far Clip kamerát). A h (a dist szkriptben megadott) értéke és a korábban kapott képletek alapján kiszámítják az ismétlődő pixelek közötti távolságot. Ezért a sztereo kép készítése folyamatban van, a számítások előrehaladásával együtt. És végül a végeredmény megjelenik a képernyőn (7. ábra).

Az alábbiakban bemutatjuk a parancsfájl-segédprogram teljes listáját, néhány javítással:

sztereoImg "Stereo Image"

-- sztereo kép segédprogram

-- a helyi változók meghatározása

helyi T_img = meghatározatlan - textúra

helyi szélesség, magasság, d_max - szélesség és megjelenítési magasság, textúra szélesség

fn fltr_cam obj = superClassOf obj == camera - a funkció visszatér igaznak, ha obj egy kamera (a kiválasztási szűrőhöz)

csoport "textúra:"

címke l_T_img "nincs textúra" - méretinformáció

gomb b_T_img "Load textúra bitmap" - textúra betöltése

csoport "Megjelenítő:"

fonó s_R_w "szélesség:" tartomány: [0,1500,0] típus: # integer szélesség: 82 kereszt: 2 - szélesség

címke l_R_h "magasság: 0" - magasság

spinner s_R_prec "sztereo képminőség" tartomány: [1,10,4] típus: #integer szélessége: 80 igazítás: #right - sztereo képminőség

progressBar prb_R_status érték: 0 - haladást hajt végre

választógomb pb_R_cam "Pick camera" szűrő: fltr_cam át: 2 - válassza a kamerát

gomb b_R_stereo " - indítsa el a megjelenítést

a b_T_img lenyomva a do gombot

T_file_name = getOpenFileName típusok: "bitmap (*. Bmp) | *.bmp" - fájl megnyitása párbeszédpanel

if T_file_name! = nincs meghatározva, akkor - ha a teljes fájl ki lesz választva

T_img = openBitMap (T_fájl_neve) - a kép letöltése

b_T_img.caption = filenameFromPath T_file_name - a gombra a képfájl neve

l_T_img.caption = "szélesség:" + (T_img.szélesség mint karakterlánc) + "magasság:" + (T_img.magasság mint karakterlánc) - a képinformációk megjelenítése

d_max = T_img.width - frissítse az összes helyi változót

magasság = T_img.magasság

szélesség = 4 * magasság / 3 egész számként - határozza meg a vakolat szélességét úgy, hogy a végén 3: 4 arányokat kapjunk

s_R_w.value = szélesség - megjeleníti a megjelenítési felbontási információkat

l_R_h.caption = "magasság:" + magasság mint karakterlánc

renderWidth = width - a render globális paramétereinek beállítása (szélesség, magasság)

renderHeight = magasság

on pb_R_cam felvette cam do

pb_R_cam.caption = pb_R_cam.object.name - a kamera neve gombra

on s_R_w megváltozott val do

-- a szélesség változásának feldolgozása

szélesség = s_R_w.érték

renderWidth = szélesség

a b_R_stereo lenyomva do

-- sztereó képek megjelenítése

if (magasság == nincs meghatározva) vagy (szélesség == 0), akkor

messageBox "Nincs textúra vagy érvénytelen méret"

visszatérés 0

ha pb_R_cam.object == nincs meghatározva, akkor

messageBox "Először válassza a kamerát"

visszatérés 0

DOF_img = render kamera: pb_R_cam.object outputwidth: output outputheight: channel csatornák magassága: # (# zDepth)

-- bitképek készítése a jövőbeni "fejlett" sztereo képhez

-- ráadásul a szélességet megszorozzuk a pontossággal

prec = s_R_prec.value - pontosság (minőségi tényező)

OUT_img = bitkép ((szélesség + d_max) * prec) magasság szín: fekete

-- töltse ki a kezdőlapot textúrával

x = 0 - (d_max-1) értéknél

y = 0 és (1 magasság) között

ha i = 0 - (prec-1) do

c1 = (getPixels T_img [x, y] 1) [1] - egy pixelt vesz a textúrából

c2 = (getPixels T_img [x + 1, y] 1) [1]

ha c2 == nincs meghatározva, akkor c2 = (getPixels T_img [0, y] 1) [1]

c = c1 * (1. * (prec-i) / prec) + c2 * (1. * i / prec) - egyenletesen simítsa meg a szakaszot

setPixels OUT_img [x * prec + i, y] # (c) - és illessze be a jövőbeli sztereo képbe

prb_R_status.value = (100 * x / d_max) egész számként - az aktuális művelet előrehaladásának frissítése

prb_R_status.value = 0

-- "kibővített" sztereó kép megjelenítése

H = pb_R_cam.object.farclip - távolság a szemtől a maximális mélységig

h_max = pb_R_cam.object.farclip - pb_R_cam.object.nearclip - távolság a vetítési síktól a max. mélységben

a = d_max * H / h_max - a szem közötti távolság

-- soronkénti sztereo képalkotás ("haladó")

y = 0-ig (1 magasság) csinálni

x = 0-ig (szélesség - 1) csinálni

ha dx = 0 - (prec - 1) do

-- megtesszük a távolságot a kamerától a mélységmegjelenítéstől legközelebbi pontjáig (itt is van lineáris simítás)

dist = (- (getChannel DOF_img [x, y] #zDepth) [1] * (prec-dx) - (getChannel DOF_img [x, y] #zDepth) [1] * dx) / prec

ha dist> H, akkor dist = H - nem haladhatja meg a max. mélységben

d = (prec * a * (dist + h_max-H) / (dist) +. 5) egész számként - számolja ki azt a távolságot, amelyen a sztereo kép pixeleinek egyezniük kell

setPixels OUT_img [x * prec + dx + d_max * prec, y] (getPixels OUT_img [x * prec + dx + dx, y] 1) - és másolja a pixelt e távolság szerint

prb_R_status.value = (100 * y / magasság) egész számként

prb_R_status.value = 0

-- a "kibővített" "normál" sztereo képből származik

FIN_img = bitkép (szélesség + d_max) magasság szín: fekete - bittérképek készítése a végső sztereo képhez

y = 0-ig (1 magasság) csinálni

x = 0-ig (szélesség + d_max - 1) csináljuk

c = fekete

ha i = 0 - (prec-1) do

c + = (getPixels OUT_img [x * prec + i, y] 1) [1] / prec - számtani szín elérése

setPixels FIN_img [x, y] # (c) - és mentse el a végső sztereo képre

prb_R_status.value = (100 * y / magasság) egész számként

prb_R_status.value = 0

megjelenítés FIN_img - nyissa meg az ablakot a végső sztereo képpel

A változás itt csak a sztereo képmegjelenítő algoritmusban történik. Hozzáadtunk egy "bolond" csekket: a téves számítás nem indul el, ha a textúrát és a kamerát nem választották ki. Itt a sztereó kép „továbbfejlesztett” számításának algoritmusát is felhasználtuk, a „minőség” fonó segítségével. Dióhéjban, mi ez: a képet először lineárisan nyújtják, a megjelenítést szintén „nyújtják”, majd az eredményt az eredeti méretére tömörítik. A különbség a 7., 8. és 9. ábrán látható.

A 7. ábrán a minőség egységre van állítva, a 8. és a 9. ábrán pedig a 4. és a 8. ábra. Természetesen, minél magasabb a minőség, annál hosszabb a megjelenítési idő..

Ez minden. Most van egy szkript segédprogramunk, amellyel bármilyen 3D objektumról sztereó képet kaphat. Nagyon remélem, hogy a lecke érthető volt (ehhez geometriai barátoknak kell lennie :) és hasznosnak kell lennie (legalábbis az a tény, hogy valóban „modellekben” láthatod modelleidet).